我的世界
前史与背景 Minecraft世界由创作者Notch构建,分为主世界、下界、末地三个相互独立又可互通的平行维度,各维度有专属的生成规则、生物群系、自然结构与物理机制。世界以区块为基本管理单位,运行规则覆盖昼夜更替、天气变化、亮度判定、高度限制、生物生成、物品合成、魔咒效果、红石电路等所有交互逻辑,所有规则在世界生成时即固定,为玩家的冒险提供底层支撑。Julian Gough为世界创作了终末之诗,作为冒险终点的叙事内容。 主世界生存探索 玩家出生于主世界随机位置,从零开始收集基础资源,搭建庇护所应对夜晚生成的僵尸、骷髅、苦力怕等敌对生物,逐步解锁工具、武器、盔甲的合成与附魔能力。玩家会遍历主世界丰富的生物群系,探索村庄、沙漠神殿、丛林神庙、海底神殿、废弃矿井、废弃营地、试炼密室等自然结构,与村民交易获取稀缺物品,积累钻石装备与生存物资,最终通过末影之眼定位隐藏于地下的要塞,找到激活前往末地的传送门框架。 下界开拓与资源积累 玩家搭建黑曜石框架并点火激活下界传送门,进入与主世界坐标比例为8:1的下界维度。下界环境凶险,遍布熔岩与敌对生物,玩家需探索下界荒地、灵魂沙峡谷、绯红森林、诡异...
关于奇境 AI
世界设定
世界基础与版本体系
- Minecraft世界:一个以方块交互、建造、生存、探索、红石自动化、经验、附魔与状态效果为核心的沙盒世界。
- Java版(JE):主要平台版本之一,使用方块更新驱动红石、区块占据时间影响区域难度,并在结构、交易、战利品、生物行为与命令机制上区别于基岩版。
- 基岩版(BE):主要平台版本之一,红石采用有向图与优先级计算,且在世界边界、结构生成、交易、战利品、实体行为及实验性内容上存在独立规则。
- 教育版:拥有化学设备、解毒剂等特有内容,并在火焰、水下TNT等机制上保留特殊行为。
- 实验性玩法:包括“Drop 4 of 2026”“Frostbite”“村民交易平衡性调整”“村民贸易再平衡”等可选内容,会改变群系、生物、交易或资源规则。
- 游戏刻:世界最小常用时间单位,20游戏刻等于1秒,广泛用于生物行为、状态效果、红石、燃烧与结构机制。
- 红心生命单位:每颗红心等于2点生命值,玩家默认拥有20点生命值,生命和伤害均以单精度浮点数计算。
- 难度系统:世界难度分和平、简单、普通、困难,决定敌对生物生成、伤害倍率、饥饿后果、袭击波数及部分特殊行为。
- 区域难度:由世界天数、区块占据时间与月相共同决定的0.00至6.75局部难度值,会影响装备生成、尸壳饥饿、蜘蛛效果和生物行为。
- 副区域难度:由区域难度转换而来的0至1参数,用于控制僵尸破门、亡灵拾取物品、幻术师失明等行为概率。
维度架构与空间规则
- 维度:主世界、下界、末地及待实装或实验性维度构成彼此隔离的平行世界,各自拥有独立空间、地形、物理、生物群系和生成机制。
- 主世界:默认基础维度,拥有昼夜、天气、海洋、陆地、洞穴和绝大多数主世界结构,标准Y轴范围为−64至320。
- 下界:炎热的地下异维度,Java版Y轴范围为0至256、基岩版为0至128,水会瞬间蒸发,床会爆炸。
- 末地:由虚空、中央岛与外岛组成的维度,无自然昼夜与天气,床和重生锚都会爆炸。
- The Sift维度:被列为待实装的独立维度,尚未提供完整生态与规则。
- 马铃薯维度:24w14potato快照中的实验性维度,存在马铃薯废弃矿井。
- 主世界海平面:默认水面高度为Y=63,也是幻翼可生成的最低高度。
- 云层:主世界云朵在Y=192至196范围内渲染,快乐恶魂可在该高度区间自然恢复生命。
- 主世界建造高度:Java版与基岩版最高可建造至Y=319。
- 下界建造高度:Java版最高Y=255,基岩版最高Y=127。
- 末地建造高度:Java版与基岩版最高Y=255。
- 自定义世界高度:Java版可支持Y=−2048至2047或Y=0至4096,基岩版附加包可支持Y=−512至511。
- 主世界底层虚空:主世界可建造空间最低至Y=−64,低于该位置为虚空。
- 下界与末地底层虚空:下界与末地Y=0以下均为虚空。
- 虚空伤害:主世界低于Y=−128(JE)或Y=−82(BE)时生物每0.5秒受到4点伤害,且伤害无视普通减伤与免疫。
- 虚空实体消失:主世界低于Y=−128(JE)或Y=−82(BE)时非生物实体会立即消失。
- 虚空死亡:虚空死亡不触发不死图腾,凋灵会持续受伤,而末影龙免疫虚空伤害。
- 顶层虚空:高于建造上限的区域被定义为顶层虚空,放置方块会显示高度上限提示。
- 底层虚空:低于建造下限的区域被定义为底层虚空,放置方块会显示最低高度提示。
- 世界边界外虚空:越过可访问世界边界后出现的不可正常探索区域。
- 未加载区块虚空:未加载区块在Java版显示为虚空空气、在基岩版显示为空气,且可能阻碍玩家继续移动。
- 世界水平软边界:X/Z坐标±29,999,999附近为主世界可探索范围的软性极限。
- 世界隐形墙:X/Z坐标±30,000,000处设有不可通过的隐形边界。
- 世界绝对边缘:X/Z坐标±30,001,056为世界理论绝对边缘,Java版在第三层级边界附近可能崩溃。
- 基岩版旧世界边界:旧世界类型在X/Z=±256附近生成隐形基岩与虚空。
- 理论Y轴上限:Minecraft可识别的理论最大高度为2^1024,约等于1.7976931×10^308。
- 理论Y轴下限:C++虚空理论下限为−2^1024,约等于−1.7976931×10^308。
- 传送命令高度限制:/teleport命令Java版最高可到Y=20,000,000,基岩版最高可到Y=30,000,000。
- 基岩版高度崩溃阈值:Y高于2,147,483,648或低于约−1.8446744×10^19时可能导致游戏立即崩溃。
- 液体流动下限:主世界液体可流至Y=−64,下界和末地液体可流至Y=0。
- 玩家眼睛高度:玩家视角通常位于脚底上方约1.6格处。
世界生成与区块机制
- 世界种子:整数型初始参数,同版本、同平台、同世界类型下使用相同种子会生成近似一致的世界地形。
- 出生点差异:即使使用相同种子,不同版本、平台或算法细节仍可能使初始出生位置略有不同。
- 区块:世界按16×16格的水平单元进行管理,并按维度拥有不同高度。
- 主世界区块高度:标准主世界区块高度为384格。
- 下界区块高度:下界区块高度为256格(JE)或128格(BE)。
- 末地区块高度:末地区块高度为256格。
- 区块加载:仅渲染距离或强加载范围内的区块活跃,范围外区块休眠并保存状态。
- 传送门强加载:Java版跨下界传送时会使目标维度3×3区块以等级30强加载15秒,并可被反复重置。
- 地物:地形生成后在区块内生成的装饰性自然结构,包括树木、冰山、地表湖、植被、矿脉与洞穴装饰。
- 自然生成方块:由种子和地形算法直接生成的方块,如石头、下界岩、末地石与紫颂植株。
- 自然创造方块:由环境过程动态产生的方块,如滴水石锥生长、垂泪藤蔓延与紫颂树连锁坍塌。
- 结构生成方块:仅在“生成结构”开启时生成的方块,如村庄木板、末地城紫珀块与堡垒遗迹镶金黑石。
- 填充层:用于补足世界底部或特殊地形的生成层。
- 虚空平台:超平坦虚空预设生成的33×1×33石头平台,周围仅有虚空与圆石。
- 虚空预设生态:超平坦虚空预设通常不生成自然生物,调试模式中可例外生成末影龙。
- 雕刻器洞穴:包括小型洞穴、连环洞穴和环状内庭的传统洞穴生成体系。
- 噪声洞穴:包括芝士洞穴、意面洞穴、面条洞穴与噪声柱的大尺度洞穴生成体系。
- 含水层:独立生成的地下水体,拥有不同大小和水位,并可被低层熔岩取代。
- 深层熔岩化:Y=−54以下的含水层可完全转化为熔岩环境。
- 水下岩浆块:含水层底部可能生成岩浆块,并由此形成涡流气泡柱。
- 深暗之域生成:深度值大于1.1的地下区域可生成深暗之域,并会替代低侵蚀、高地势生物群系的地下部分。
- 溶洞生成:溶洞倾向在大陆性至少0.8的内陆地下及高山内部生成,且通常不贴近海洋群系。
- 沼泽生成:沼泽在温度噪声−0.45至0.2、高侵蚀、靠近海平面且地形平坦的区域生成,并可取代河流。
- 硫黄洞穴生成:硫黄洞穴仅在奇异性噪声不高于−0.350、高侵蚀且非海洋区域生成,极低噪声时可暴露至地表。
- 硫黄洞穴地表暴露:当奇异性噪声低于−1.250时,硫黄洞穴可以形成可见的地表开口。
- 主世界下界群系异常:基岩版若以主世界生成下界群系,Y=128会生成基岩层,地表多为石头,水体呈红色,床仍会爆炸。
时间、昼夜、月相与天气
- 主世界昼夜循环:主世界每24000游戏刻循环一次,即现实约20分钟。
- 白天:0至12000刻的时段,太阳亮度最高15,亡灵会自燃,蜘蛛通常转为中立。
- 日落:12000至13800刻的过渡时段,环境亮度约每10秒下降1级。
- 夜晚:13800至22200刻的时段,最低环境亮度为4,敌对生物可大量生成。
- 日出:22200至24000刻的过渡时段,环境亮度约每10秒上升1级。
- 太阳:仅主世界可见的天体,最大亮度为15。
- 月亮:仅主世界可见的天体,视觉亮度为4,但月亮亮度数据会影响难度与生成。
- 日食:Minecraft的太阳和月亮围绕玩家旋转,因此通常不会形成日食。
- 月相:包含满月、亏凸月、下弦月、残月、新月、蛾眉月、上弦月和盈凸月八种阶段,每日轮换。
- 月相影响:月相会影响敌对生物装备程度、沼泽史莱姆生成率与村庄黑猫生成。
- 月亮亮度数据:Java版用以衡量月相盈亏,会影响区域难度与生成但不改变实际月光亮度。
- 天气:全局性天气状态分为晴天、降雨、雷暴和阴天,生物群系决定当地是否显示雨或雪。
- 晴天:太阳、月亮和星星正常可见,天空光照环境通常处于最高状态。
- 阴天:没有雨雪,但云层、天空色、天体可见性和亮度发生变化。
- 降雨:会遮蔽天体、使天空变灰、驱使村民回家、降低内部天空光照并润湿环境。
- 降雨熄火:降雨可熄灭火焰实体与火方块,并使基岩版打火石点燃的火立即熄灭。
- 降雨伤害:雨会伤害末影人、雪傀儡、烈焰人和炽足兽。
- 降雨农业效果:雨可湿润耕地、填充炼药锅、缩短钓鱼等待时间并加快熔岩粒子喷发。
- 降雨武器效果:雨中可激活激流三叉戟,并允许带引雷魔咒的三叉戟通过雨水接触目标触发闪电。
- 雷暴:在降雨基础上增加闪电生成,将内部天空光照压低至不高于10,并使敌对生物生成阈值降低10级。
- 降雪:低温且有降水的生物群系会显示雪粒子,暴露完整上表面可积雪,炼药锅可积细雪。
- 降雪特性:降雪无声,不熄灭火焰,也不激活激流。
- 降水类型:生物群系分“有降水”与“无降水”,前者才可能在相应天气下显示雨或雪。
- 雪线规则:温度低于0.15且地形位于雪线以上时,有降水天气显示为雪,否则显示为雨。
- 温度参数:温度影响雪线高度、积雪概率、植物色彩与天空颜色运算。
- 降水参数:0.0至1.0的湿润参数影响火焰蔓延、熄灭速度和部分基岩版湿润标记,但不直接决定是否实际降水。
光照、色彩与环境渲染
- 光照等级:世界使用0至15共16级光照等级,影响视觉、生物生成与植物生长。
- 方块光照:由火把、荧石、熔岩、火等光源发出,向六个相邻方向传播并按距离衰减。
- 方块光照衰减:方块光照通常每传播1格降低1级,直至变为0。
- 天空光照:衡量位置是否可见天空而非实际视觉亮度,主世界与Java版末地露天位置通常为15,下界为0。
- 内部天空光照:受昼夜和天气影响的计算值,晴天正午为15,午夜晴天约为4,雷暴可额外降低10。
- 内部光照等级:游戏内部通常取方块光照与内部天空光照中的较高值。
- 渲染亮度:由光照等级、环境光、时间、天气、天空色、方块光颜色与夜视共同决定。
- 平滑光照:仅为视觉渲染效果,不会影响作物生长或生物生成。
- Java版散射天空光方块:树叶、冰、熔岩、水、紫颂花等会使入射天空光降低1级。
- 基岩版半透明减光:冰会额外降低天空光3级,水降低2级,树叶降低1级。
- 完全透光方块:玻璃、竹子、紫颂植株、可可果、睡莲、灯笼、蜡烛、营火、床、门、梯子、铁链、潮涌核心、末地烛等不完全阻断光线。
- 部分透光方块:阳光探测器、土径、附魔台、传送门框架、耕地、讲台、台阶、楼梯、雪层和切石机等仅在部分完整面阻挡光线。
- 生物群系天空颜色:不同群系拥有独立天空RGB值,如苍白之园为B9B9B9、恶地为6EB1FF、末地为000000。
- 生物群系迷雾颜色:不同群系拥有独立迷雾颜色,如诡异森林为1A051A、绯红森林为330303、末地为A080A0。
- 生物群系植被颜色:草地、树叶、枯叶分别由温度、降水与查表算法决定,白桦和云杉树叶部分使用硬编码颜色。
- 水体颜色:不同群系水体拥有独立渲染颜色,如暖水海洋偏青绿、红树林沼泽偏深绿、末地偏紫。
- 水下迷雾:不同群系拥有独立水下迷雾色,红树林沼泽的可视距离仅为正常环境的0.85倍。
- 发光纹理:末影人、恼鬼、悦灵、旋风人、幻翼、恶魂、嘎枝等的眼睛或身体可在黑暗中显眼,但不会实际提供光照。
生物群系分类与代表群系
- 生物群系:决定地表材料、植被、天气显示、生物生成、结构、环境色、音乐与局部生态规则的地理单位。
- 主世界生物群系数量:主世界约含57种主要生物群系。
- 下界生物群系数量:下界拥有5种主要生物群系。
- 末地生物群系数量:Java版末地拥有5种主要生物群系。
- 顶层分类:主要包括森林、山地、湿地、干旱、海洋、洞穴、平原与下界类群系。
- 平原:温度0.8、降水0.4的有降水平原,常生成村庄、掠夺者前哨站、橡树、花与蜂巢。
- 向日葵平原:以向日葵为标志的平原变种,基岩版可生成平原村庄与前哨站。
- 丛林:温度0.95、降水0.9的高湿森林,含丛林树、藤蔓、竹子、可可果、西瓜和丛林神庙。
- 稀疏丛林:较稀疏的丛林类型,可生成热带动物、赭红狼与废弃营地。
- 竹林:丛林生态变种,竹子密集,可生成丛林神庙、废弃营地和热带动物。
- 桦木森林:以普通白桦为主的森林,含铃兰、野花簇、灌木丛和废弃营地。
- 原始桦木森林:普通白桦与高白桦各占约一半的森林,可生成废弃营地和古迹废墟。
- 针叶林:温度0.25左右的云杉森林,可生成村庄、前哨站、废弃营地、古迹废墟与甜浆果。
- 原始云杉针叶林:以大型云杉为主,地表常有灰化土、砂土、苔石、大型蕨与枯萎灌木。
- 原始松木针叶林:以大型松树为主,拥有与原始云杉针叶林近似的灰化土地貌。
- 积雪针叶林:覆雪云杉森林,可生成寒带动物、雪屋、废弃营地和灰狼。
- 雪林:地表由雪、雪块和细雪覆盖的寒冷森林,可生成雪狼、前哨站与绿宝石矿石。
- 黑森林:深色橡树密集、白天也可能昏暗生成敌对生物的森林,是林地府邸生成地之一。
- 苍白之园:由苍白橡树、苍白苔藓、苍白垂须、眼眸花和嘎枝之心构成的稀有森林,是林地府邸生成地之一。
- 繁花森林:拥有大量花卉、珍异橡树、白桦树与蜂巢机会的森林。
- 斑驳森林:以杨树、云杉、红灌木、层孔菇和橙红植被颜色为特征的森林。
- 樱花树林:由樱花树、樱花原木、粉色植被及蜂巢樱花树构成的温和森林。
- 草甸:高地花原,花卉密集,可生成村庄、前哨站、废弃营地和驴。
- 山地群系:包括尖峭山峰、冰封山峰、裸岩山峰、积雪山坡、风袭丘陵、风袭森林与风袭沙砾丘陵。
- 尖峭山峰:温度−0.7、降水0.9的陡峭雪山,可生成雪、冰、绿宝石矿石、虫蚀石头和前哨站。
- 冰封山峰:常有浮冰冰川从山侧流入山谷,并在Y≥−16生成绿宝石矿石、Y≤63生成虫蚀石头。
- 裸岩山峰:由石头、安山岩、花岗岩与方解石条带组成的高山。
- 积雪山坡:温度−0.3、降水0.9的雪坡,可生成雪屋、山羊和寒带生态。
- 风袭丘陵:拥有悬崖、浮岛、瀑布、要塞、废弃矿井、山区废弃传送门与试炼密室。
- 风袭森林:风蚀高地上的森林,具要塞、矿井、山区传送门、试炼密室和废弃营地。
- 风袭沙砾丘陵:以风蚀砾石高地为特征,可生成山地资源和地下结构。
- 风袭热带草原:具有破碎浮岛、高山、巨崖与深湖的干旱高地,部分版本降水参数不同。
- 热带草原:高温干旱的金合欢草原,可生成村庄、前哨站、骆马类与热带动物。
- 热带高原:比海平面高20至30格的平顶地形,不生成村庄,但可生成羊驼、马、驴和斑点狼。
- 恶地:高温无降水的红沙与陶瓦地形,常有暴露废弃矿井和金矿石。
- 疏林恶地:高处的红沙与陶瓦可转为草方块和砂土,并生长橡树和露天深色橡木矿井。
- 风蚀恶地:拥有陶瓦岩柱、红沙、仙人掌和枯萎灌木的干旱恶地。
- 沙漠:高温无降水群系,可生成沙漠村庄、沙漠神殿、沙漠水井、尸壳和骆驼。
- 沙滩:陆海交界的沙质带,可生成埋藏宝藏、海龟和搁浅沉船。
- 积雪沙滩:寒冷海岸,可生成埋藏宝藏、搁浅沉船和寒带生态。
- 石岸:陡峭石质海岸,可能积雪,不能自然生成海龟,基岩版可生成埋藏宝藏。
- 沼泽:高湿、低洼、水面遍布睡莲和藤蔓的湿地,是沼泽小屋和史莱姆生态的重要区域。
- 红树林沼泽:连接丛林或沙漠的湿地,拥有红树、沾泥根、沼骸、化石与深绿色水体。
- 河流:贯穿陆地的水道群系,寒冷地区可变为冻河。
- 冻河:被冰覆盖的河流,岸边可出现因结冰而掉落的甘蔗。
- 海洋:含普通、冷水、温水、暖水、冰冻、深海与冻洋等变种,支撑水生生物、沉船和海底废墟。
- 暖水海洋:拥有珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚扇、海泡菜和热带鱼的温暖海域。
- 冷水海洋:深蓝色海水群系,含海草、海带、沉船与海底废墟。
- 冷水深海:平均深度更大,可生成海底神殿、气泡柱、岩浆块和高海草。
- 冰冻深海:深紫色寒冷海洋,可生成冰山、蓝冰、海底神殿、沉船与海底废墟。
- 冻洋:寒冷海洋,拥有冰山、雪块、浮冰、蓝冰和沉船。
- 蘑菇岛:由菌丝体、蘑菇和陡峭山丘构成,通常禁止敌对生物自然生成。
- 繁茂洞穴:高湿地表下方常见的绿色洞穴,拥有杜鹃树、苔藓、洞穴藤蔓、孢子花、垂滴叶和美西螈水域。
- 深暗之域:阴暗的地下群系,远古城市唯一自然生成于此,普通末影人、矿井、废弃传送门与试炼密室起始结构均受限制。
- 硫黄洞穴:拥有硫黄池、烈性硫黄、朱砂、硫黄尖锥、间歇泉、硫方怪和反胃烟雾的特殊洞穴。
- 下界荒地:下界基础群系,温度2.0、降水0.0,包含下界岩、荧石、灵魂沙、下界金矿石、远古残骸、石英矿石与火。
- 绯红森林:以绯红菌岩、巨型绯红菌、下界疣块、菌光体、垂泪藤与红色迷雾构成的下界森林。
- 诡异森林:末影人高频生成的下界森林,拥有诡异菌岩、诡异菌、缠怨藤与独立音效。
- 灵魂沙峡谷:拥有灵魂沙、灵魂土、下界化石、恶魂与高回声环境音的下界峡谷。
- 玄武岩三角洲:由玄武岩柱、熔岩三角洲、灰烬粒子和岩浆怪构成的下界群系。
- 末地中央群系:末地中央岛区域,拥有末地祭坛、黑曜石柱、黑曜石平台与末地折跃门。
- 末地高地:末地外岛大型岛屿中央高地区域,可生成紫颂树与末地城。
- 末地内陆:末地外岛大型岛屿边缘的平缓区域,可生成末地城但不生成紫颂树。
- 末地荒地:末地大型岛屿边角的虚空上方区域,不生成紫颂树或末地城。
- 末地小型岛屿:大型岛屿外围小浮岛及空隙区域,不生成末地城或紫颂树。
方块、资源与矿物体系
- 方块:世界的基本物质单位,具有硬度、爆炸抗性、透明性、光照、可燃性、工具需求和交互状态等属性。
- 不可破坏方块:空气、洞穴空气、火、气泡柱等通常不能以常规方式采集。
- 创造模式专属可破坏方块:基岩、末地传送门框架、末地折跃门和龙首等通常仅能在创造模式处理。
- 矿石体系:世界包含煤、铁、铜、金、红石、绿宝石、青金石、钻石、下界金、下界石英和远古残骸等19种矿石相关方块。
- 深层矿石:部分矿石拥有深板岩变种,并会按地层取代石头、深板岩、凝灰岩、下界岩、玄武岩或黑石。
- 铁矿石分布:铁可生成于Y=−64至72及Y=80至320,最常见高度约为Y=15与Y=232。
- 铜矿石分布:铜生成于Y=−16至112,最常见高度约为Y=48。
- 钻石与红石分布:钻石和红石主要生成于Y=−64至16,最常见高度约为Y=−58。
- 恶地金矿石:恶地金矿石生成于Y=32至256,Y=32至79最常见。
- 山地绿宝石矿石:绿宝石矿石主要生成于山地、风袭丘陵、风袭森林和风袭沙砾丘陵。
- 铜矿脉:Y=0至50可生成铜矿石、粗铜块与花岗岩构成的蛇形分叉矿脉。
- 铁矿脉:Y=−60至−8可生成深层铁矿石、粗铁块与凝灰岩构成的蛇形分叉矿脉。
- 矿脉独立性:铜矿脉和铁矿脉不依赖生物群系数据。
- 下界顶部基岩层:下界顶部由Y=123至127的基岩构成,Y=124至126存在部分替换区域。
- 下界底部基岩层:下界底部Y=0至4为基岩层。
- 末地基岩:末地约有1225个稀少基岩方块,集中于Y=55至103范围。
- 远古残骸:生成于Y=6至120,Y=6至57最常见,是下界合金资源的来源。
- 绯红菌岩与诡异菌岩:主要生成于Y=31至111,Y=44至87最常见。
- 垂泪藤与缠怨藤:主要生成于Y=32至120,常见区间约在Y=48至95。
- 紫珀块:末地城紫珀块生成范围约为Y=60至170,Y=83至132最常见。
- 硫黄方块:硫黄、朱砂、烈性硫黄和硫黄尖锥构成硫黄洞穴核心资源,其中烈性硫黄会释放反胃烟雾。
- 红树方块:红树原木、红树树叶、红树根、沾泥红树根和红树胎生苗构成红树林沼泽植被。
- 繁茂洞穴方块:杜鹃树叶、盛开杜鹃树叶、杜鹃花丛、缠根泥土、垂根、垂滴叶、洞穴藤蔓、孢子花、苔藓与覆地苔藓构成其生态。
- 绯红森林方块:绯红菌岩、绯红菌柄、绯红菌索、下界疣块、菌光体、垂泪藤、诡异菌和绯红菌为该环境核心材料。
- 树木:世界含橡树、云杉、白桦、丛林树、金合欢、深色橡树、杜鹃树、红树、樱花树、苍白橡树和杨树等11类树木。
- 树木高度:树木最低可仅1格高,最高可达32格。
- 树冠规则:树冠通常为直径5至7格的球状结构,树叶未连接原木或其他树叶时会枯萎。
- 分杈树种:深色橡树、苍白橡树、金合欢、大型珍异橡树、大型丛林树和红树可自然产生分枝。
- 蜂巢树:橡树、白桦、红树和樱花树可在自然生成或树苗生长时概率携带蜂巢。
- 生物群系树叶颜色:多数树叶会按所在群系改变颜色。
火焰、爆炸与物理破坏
- 火:亮度15、硬度0、爆炸抗性0的非固体方块,可造成火焰伤害、传播、烧毁可燃物并被水、熔岩或方块替代。
- 火的采集:火不可常规挖掘,可被活塞推动破坏,剪刀可清除火但不消耗耐久。
- 永久火:下界岩、岩浆块与末地基岩上生成的火可永久燃烧。
- 灵魂火:火在灵魂沙或灵魂土上生成时会变为灵魂火。
- 火焰计划刻:火的蔓延、熄灭与烧毁由每30至39游戏刻一次的计划刻驱动,不受随机刻速率直接控制。
- doFireTick:基岩版用于控制火焰蔓延和更新的游戏规则。
- fire_spread_radius_around_player:Java版用于限制玩家附近火焰更新范围的规则。
- 可燃方块:木材、树叶、羊毛、TNT等方块可被火传播点燃,含水状态通常使其不可燃。
- 可烧毁方块:拥有烧毁概率的可燃方块会被火移除且不掉落物品,TNT被烧毁后会爆炸。
- 火焰保护:盔甲魔咒,等级I至IV,每级提供8%火焰伤害减免,累计达到7级时实体可完全不着火。
- 火焰附加:剑、矛或重锤魔咒,I级使目标燃烧160刻,II级使目标燃烧320刻。
- 火矢:弓及Java版弩可附的魔咒,使箭着火并在命中目标后点燃其100刻。
- 爆炸:同时具备方块破坏、实体伤害、击退和粒子表现的瞬时事件。
- 爆炸威力:决定爆炸半径、最大破坏能力和最大伤害,如TNT威力4、凋灵生成威力7、闪电苦力怕威力6。
- 爆炸抗性:方块抵抗爆炸的固有数值,水、熔岩、气泡柱、海草和海带的抗性恒为100。
- 基岩爆炸抗性:基岩爆炸抗性为3,600,000,理论上需极端高威力爆炸才能破坏。
- 射线采样爆炸:爆炸从16×16×16立方体表面1352个点向外射线计算方块破坏。
- 爆炸接触率:根据实体碰撞箱被遮挡程度计算,用于修正实体所受爆炸伤害和击退。
- 爆炸伤害公式:爆炸伤害由距离、威力、接触率和半径共同计算,核心形式为⌊7(F²+F)P+1⌋。
- 爆炸击退:击退独立于伤害结算,按爆心至实体眼部方向计算,通常不受伤害免疫影响。
- 爆炸形状:高威力爆炸可能形成不规则海胆状坑洞,原因是射线间隙和采样分布不均。
- 水下爆炸:水和熔岩可阻挡常规爆炸破坏,但Java版仍可能对水中实体造成伤害与击退。
- 基岩版水下TNT:基岩版和教育版水下TNT计算可忽略水体,沙砾覆盖后可恢复对方块的破坏能力。
- 风爆:不造成直接伤害或方块破坏的爆炸式效果,可推动实体、开关门、熄灭蜡烛并产生狂风粒子。
- 爆炸掉落:被炸毁方块通常有1/P概率掉落,其中P为爆炸威力,龙蛋、信标、潮涌核心、生物头颅和潜影盒始终掉落。
- 爆炸性能:大型或连锁爆炸会显著增加方块、实体、掉落物和液体更新计算,可能造成卡顿或无响应。
- mobGriefing:控制生物爆炸是否破坏方块、生成火焰或改变方块状态。
- tntExplosionDropDecay:控制TNT爆炸时方块战利品的衰减行为。
- blockExplosionDropDecay:控制床、重生锚与吸收TNT硫方怪等方块来源爆炸的掉落衰减。
- mobExplosionDropDecay:控制苦力怕、凋灵等生物来源爆炸的掉落衰减。
- doTileDrops:控制所有方块破坏是否产生掉落物。
传送、重生与死亡
- 主世界床重生:玩家可通过床设置个人出生点。
- 下界重生锚:下界需用充能后的重生锚设置重生位置。
- 末地重生限制:末地无法通过床或重生锚设置正常重生点,死亡通常返回主世界出生点。
- 世界出生点:由世界生成算法确定,可通过/setworldspawn修改。
- 个人出生点:由床、重生锚或/spawnpoint命令单独设定。
- respawn_radius:Java版控制世界出生点周边可生成半径的规则。
- spawnRadius:基岩版控制世界出生点生成半径的规则。
- 下界传送门:至少4×5的黑曜石框架被点火后激活,连接主世界与下界。
- 下界坐标比例:主世界与下界的X/Z坐标按8:1映射,Y坐标保持1:1。
- 下界传送位置:目标传送门位置按源门和目标门尺寸、朝向及坐标缩放规则计算。
- 末地传送门:要塞内由12个末地传送门框架围成的3×3结构,填满末影之眼后激活。
- 末地传送终点:进入末地传送门后会抵达末地黑曜石平台,标准坐标为(100,49,0)。
- 末地折跃门:击败末影龙后出现的传送结构,包括主岛门、外岛门和回归门。
- 主岛折跃门:在Y=75高度围绕中央岛环状出现,用于前往末地外岛。
- 外岛折跃门:沿射线搜索生成,用于在外岛区域进行传送。
- 回归折跃门:用于返回末地黑曜石平台或主世界出生流程。
- 折跃门进入方式:投掷末影珍珠、鞘翅滑翔或游泳进入中心方块均可触发传送。
- 末地祭坛:中心岛重生与回归结构,具有被破坏后迅速重置的特性,以防玩家永久困在末地。
- 龙蛋:首次击败末影龙后生成在末地祭坛顶端。
- 死亡:生命值归零后触发死亡动画、死亡消息、掉落、经验结算、统计记录和重生界面。
- 死亡动画:普通实体死亡动画通常持续20游戏刻,凋灵与末影龙拥有更长的独特死亡过程。
- 不死图腾:手持时可抵挡除虚空和/kill外的大多数致命伤害。
- keepInventory:控制玩家死亡后是否保留物品和经验。
- doMobLoot:控制非玩家实体死亡时是否掉落物品与经验。
- doImmediateRespawn:控制玩家死亡是否跳过死亡界面立即重生。
- forgive_dead_players:控制条件敌对实体是否会在目标死亡后停止敌对。
主世界、下界与末地结构
- 结构:由独立模板、拼图系统、网格规则和战利品表生成的人工或遗迹类地点。
- 要塞:任意主世界生物群系可生成的石砖地下结构,含末地传送门、蠹虫刷怪笼、图书馆、祭坛和熔岩池。
- Java版要塞分布:最多128座,按以世界原点为中心的8个同心环生成。
- 基岩版要塞:理论无数量上限,且强制有3座位于村庄会合点下方。
- 林地府邸:仅自然生成于黑森林与苍白之园的极罕见大型深色橡木建筑。
- 林地府邸构造:通常为2至3层,建在圆石地基上,顶部面积较小,内部拥有黑暗大厅、迷宫走廊和灾厄村民房间。
- 林地府邸火灾风险:大量可燃木质结构使其被点火或熔岩接触后容易发生大规模火灾。
- 废弃矿井:除深暗之域外可生成的迷宫式地下矿道,包含木支撑、铁轨、运输矿车和洞穴蜘蛛刷怪笼。
- 恶地废弃矿井:恶地及变种中的矿井使用深色橡木,常暴露于地表。
- 废弃传送门:主世界除深暗之域外及所有下界群系均可生成的破损黑曜石传送门遗迹。
- 废弃传送门合法性:废弃传送门不能直接充当合法下界传送门框架,需要补建或重构。
- 寒冷传送门规则:温度低于0.15的群系中,废弃传送门熔岩会100%被下界岩替代。
- 海床传送门规则:海洋群系中废弃传送门生成于海床,熔岩100%替换为岩浆块,生苔率为0.8且不生成树叶藤蔓。
- 丛林传送门规则:丛林、稀疏丛林和竹林中传送门生苔率0.8,50%概率出现空穴,常伴树叶与藤蔓。
- 沼泽传送门规则:沼泽及红树林沼泽中传送门生苔率0.5,无空穴但会伴随藤蔓。
- 山地传送门规则:山地、风袭群系、风蚀恶地与热带高原中生苔率0.2,可能嵌入山体或暴露于地表。
- 下界废弃传送门:生成于Y=27至100,使用黑石、磨制黑石、铁链等材料,熔岩不转化为下界岩。
- 哭泣黑曜石替换:废弃传送门中黑曜石Java版有15%、基岩版有20%概率被哭泣黑曜石替代。
- 废弃传送门空穴:标准群系可100%形成空穴,丛林和山区有概率形成,沙漠、沼泽、海洋和大部分下界环境通常不形成。
- 试炼密室:生成于主世界深板岩层的大型封闭地下挑战结构,深暗之域不会生成其起始结构。
- 试炼密室网格:Java版每34×34区块网格强制生成,基岩版在相同网格内尝试生成。
- 试炼密室高度:起始走廊通常生成于Y=−40至−20,主体多处于Y=−20至0。
- 远古城市:仅自然生成于深暗之域的大型地下城,主体固定在Y=−51附近。
- 远古城市风格:以深板岩、灵魂火、羊毛走廊、巨大雕像、城墙和遗迹建筑构成,灵感混合玛雅神庙与古罗马建筑。
- 强化深板岩:远古城市中心雕像嘴部框架专用方块,生存模式无法获得。
- 灰色羊毛走廊:可减弱幽匿感测体及监守者的声音侦测。
- 雪屋:生成于雪原、积雪针叶林和积雪山坡的半球形雪块建筑。
- 雪屋地下室:50%概率带有地下室,通常包含牧师或皮匠僵尸村民、金苹果和虚弱药水。
- 雪屋冰窖:可含雪球、浮冰、烤马铃薯、金胡萝卜与具有失明或夜视效果的谜之炖菜。
- 沙漠神殿:仅自然生成于沙漠的砂岩金字塔建筑,可能被沙子部分掩埋。
- 沙漠神殿陷阱:蓝色陶瓦下有石质压力板,连接3×1×3的9个TNT,触发会摧毁周边四个宝箱。
- 丛林神庙:丛林及Java版竹林生成的圆石苔石遗迹,包含绊线箭矢陷阱和机关宝箱。
- 伪末地传送门房:林地府邸中可出现的陷阱房,绿色羊毛圈与陷阱箱会触发TNT并释放蠹虫。
- 沼泽小屋:仅生成于沼泽的云杉木板高脚小屋,包含女巫、黑猫和炼药锅。
- 沼泽小屋支柱:小屋的四根橡木原木柱会一直延伸至坚实地面,因此可以跨越峡谷或深渊。
- 女巫小屋再生:女巫会在特定空间按游戏刻周期再生,受亮度、透明度和空间条件限制。
- 村庄:由村民、床、工作站、钟、道路和住宅组成的聚居结构,建筑材料与风格取决于生物群系。
- 村庄变种:包括平原、沙漠、热带草原、雪原、针叶林等风格,超平坦世界也可生成平原村庄。
- 僵尸村庄:村庄有2%概率生成僵尸村庄变种。
- 掠夺者前哨站:稀有的圆石与深色橡木瞭望塔结构,常伴牢笼、靶子、帐篷、木堆和平台。
- 前哨站平台:前哨站在空中或不平地形生成时会附加圆形地基平台,Java版和基岩版地基材料不同。
- 悦灵牢笼:悦灵仅会在前哨站特定笼子和林地府邸监狱房中一次性自然生成,无法自然再生。
- 铁傀儡牢笼:前哨站可生成困住铁傀儡的笼子。
- 古迹废墟:生成于丛林、针叶林和部分原始森林的掩埋陶瓦建筑群,战利品藏在可疑沙砾内。
- 试炼密室建筑语言:由柱廊、过道、交叉口和决斗室构成,整体融合中部美洲文明式遗迹与未来铜制科技感。
- 试炼密室铜灯:密室主要光源是不同氧化程度的涂蜡铜灯,可用斧除锈以提高亮度。
- 试炼密室隐藏房:异常涂蜡铜格栅常作为隐藏房间的视觉暗示。
- 试炼密室地形痕迹:外围地形密度随距离衰减,在大洞穴中可能呈现近似立方体的规整鼓包。
海洋与末地结构
- 埋藏的宝藏:沙滩、积雪沙滩和基岩版石岸可生成的单箱子结构,是海洋之心唯一自然来源。
- 藏宝图:可标记埋藏宝藏精确位置,地图以红色“×”显示目标。
- 埋藏宝藏掩埋:生成时会替换上方空气或水源,并用沙、石、沙砾、砂岩、闪长岩等填充空隙。
- 沉船:海洋及海滩群系生成的木质帆船或海盗船遗迹,有正立、侧翻、倒立、完整和破损变种。
- 沉船箱:沉船可拥有补给箱、宝箱与地图箱,地图箱必定含藏宝图。
- 沉船木材组合:Java版有8种、基岩版有9种双木材组合,决定桅杆、甲板、船舷与船舱材质。
- 海底废墟:所有海洋变种生成的石砖或砂岩遗迹,包含溺尸、战利品和可疑沙块或沙砾。
- 海底废墟温度分型:冷水废墟与暖水废墟使用不同材料、陶片纹样与战利品。
- 海底废墟完整性:砖块、裂纹砖、苔石砖和暖水材质拥有0.5至0.9不等的完整性参数,越低越容易缺失方块和战利品箱。
- 海底废墟集群:大型废墟有90%概率在周围生成4至8个小型废墟,形成村落遗迹。
- 海底神殿:仅生成于深海、冰冻深海、冷水深海和温水深海的大型海晶石建筑。
- 海底神殿水域要求:生成位置周围58格正方形范围必须都是水性群系。
- 海底神殿高度:神殿顶部固定在Y=60,过高地形会被削平以避免掩埋。
- 海底神殿生态:每座神殿有守卫者、远古守卫者、8个金块和湿海绵。
- 海晶石系列:海晶石、海晶石砖、暗海晶石和海晶灯均为发光方块,且不会被水流推动。
- 珊瑚礁:暖水海洋的生态地物,基岩版按结构生成、Java版按地物生成。
- 珊瑚生态:包括珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、海泡菜、海草及基岩版海葵珊瑚和附着珊瑚。
- 下界要塞:所有下界群系可生成的下界砖建筑,拥有烈焰人刷怪笼、熔岩井、凋灵骷髅与战利品箱。
- 堡垒遗迹:绯红森林、下界荒地、灵魂沙峡谷和诡异森林生成的黑石玄武岩遗迹,不生成于玄武岩三角洲。
- 堡垒遗迹区划:Java版按432×432区块、基岩版按480×480区块划分生成区域。
- 堡垒遗迹与下界要塞:同一区域内二者互斥生成。
- 堡垒遗迹类型:桥、疣猪兽棚、居住区和藏宝室四种核心结构类型彼此互斥。
- 堡垒遗迹悬浮:若生成于熔岩海上方,可能悬浮于熔岩上而不生成支撑柱。
- 堡垒遗迹常驻生物:猪灵、猪灵蛮兵与疣猪兽不会自然消失,和平难度下猪灵蛮兵仍可能保留。
- 猪灵蛮兵再生:堡垒遗迹中的猪灵蛮兵死亡后不会自然再生。
- 堡垒遗迹特殊来源:Pigstep音乐唱片、猪鼻旗帜图案、下界合金升级模板、猪鼻盔甲纹饰和部分钻石装备仅自然出自堡垒遗迹。
- 下界化石:仅生成于灵魂沙峡谷的骨块结构,共有14种NBT变种,50%概率生成失水恶魂。
- 末地城:生成于末地高地、末地内陆及部分末地中心区域的紫珀块与末地石建筑。
- 末地城拼图生成:末地城由基础地板、塔楼、桥梁、楼层、屋顶和拼图方块组件随机连接。
- 末地船:末地城旁概率生成,内含鞘翅、龙首、酿造台、物品展示框和3只潜影贝。
- 末地船材料:标准末地船使用556个紫珀块、36个末地石砖、97个紫珀柱、174个紫珀楼梯等固定部件。
- 末地折跃门结构:末地各类群系可生成折跃门,连接中央岛与外岛区域。
- 黑曜石柱:末地中央岛的末影龙战斗结构,顶部可放置末地水晶。
- 末地平台:Java版末地传送到达点,通常由黑曜石构成。
战利品、考古与定位系统
- 战利品表:容器、结构、刷怪笼和特殊事件按独立概率表生成物品,包含物品、数量、权重、附魔和“无”项。
- “无”战利品项:表示一次抽取不加入物品,不等同于容器必然为空。
- 损坏附魔装备:部分结构战利品中的装备拥有随机耐久区间,并可能附带宝藏型魔咒。
- 可疑沙子与可疑沙砾:考古方块,需用刷子挖掘以获得陶片、资源、工具或特殊物品。
- 古迹废墟考古:普通与稀有战利品藏在可疑沙砾中。
- 沙漠神殿考古:可疑沙子可掉落弓箭、头颅、采矿、珍宝等纹样陶片、钻石、TNT、火药和绿宝石。
- 海底废墟考古:冷水废墟可出悲恸、富饶、探险、利刃陶片,暖水废墟可出嗅探、树荫、垂钓陶片。
- 鹦鹉螺铠:铜、铁、金、钻石鹦鹉螺铠可从部分海底废墟、沉船和其他战利品中获取。
- 废弃传送门战利品:可包含磁石、燧石、火焰弹、黑曜石、打火石、金质装备、金苹果、附魔金苹果、金锭、钟与金块等。
- 废弃矿井战利品:运输矿车可包含铁轨、火把、命名牌、面包、种子、煤、铁锭、红石、青金石、金锭、附魔书、钻石和铁镐等。
- 硫黄洞穴矿井战利品:硫黄洞穴中的废弃矿井可使用特殊表,并独有音乐唱片Bounce。
- 前哨站战利品:可获得深色橡木原木、小麦、附魔之瓶、山羊角、弩、箭、铁锭、哨兵盔甲纹饰和附魔书。
- 末地城战利品:常见金锭、铁锭、钻石、钻石装备、鞍、绿宝石、尖塔盔甲纹饰与各类马铠。
- 远古城市战利品:可获得回响碎片、唱片残片5、迅捷潜行、附魔金苹果、音乐唱片、幽匿物品、钻石装备和监守盔甲纹饰等。
- 试炼密室宝库:普通宝库与不祥宝库分别消耗试炼钥匙和不祥试炼钥匙开启。
- 普通宝库抽取:80%概率抽稀有表、20%抽普通表,恒定抽普通表1至3次,并有25%概率抽独有表。
- 不祥宝库抽取:有75%概率从不祥独有表抽取一次。
- 普通宝库独有物:可包含金苹果、镶铆盔甲纹饰、Precipice唱片、旋风旗帜图案和三叉戟。
- 不祥宝库独有物:可包含附魔金苹果、涡流盔甲纹饰、涡流旗帜图案、Creator唱片和沉重核心。
- 试炼密室独有掉落:风弹、沉重核心、两种锻造模板与两种旗帜图案属于该结构独有资源。
- locate structure:可定位远古城市、堡垒遗迹、埋藏宝藏、末地城、下界要塞、府邸、矿井、神殿、沉船、村庄、古迹废墟和试炼密室等结构。
- 结构地图:制图师及特殊战利品可提供沼泽小屋、海底神殿、试炼密室、远古城市、矿井、神庙等定位地图。
- 结构地图版本差异:沼泽小屋与海底神殿地图曾为Java版特有,海洋探险家地图曾为基岩版特有,版本更新后存在失效或互换。
- 试炼探险家地图:基岩版曾有用于定位试炼密室的地图,但已失效。
- 埋藏试炼密室地图:Java版可由制图师或废弃营地氧化铜箱获得。
生物族群与共同规则
- 生物生成:生物生成需同时满足光照、空间、方块、生物群系、维度、难度、区域难度、玩家距离与实体上限等条件。
- 生物生成权重:Java版通常以分数或概率形式表示,基岩版通常以整数权重表示,二者数值不能直接比较。
- 每群数量:每次成功生成的生物会遵守该物种定义的个体数量范围。
- 敌对生物:通常攻击玩家或特定目标,并受和平难度、光照和生物上限显著影响。
- 友好生物:通常不会主动攻击玩家,可繁殖、驯服、饲养或提供资源。
- 水生生物:通常可在水中活动且不会自然溺水,但多数离水后会因湿润值耗尽而脱水死亡。
- 水生脱水:水生生物离水后湿润值下降,耗尽后每秒承受1点伤害,通常120秒后死亡。
- 水生例外:美西螈会影响河豚膨胀,海豚会溺水,守卫者、远古守卫者、海龟和僵尸鹦鹉螺不受常规脱水限制。
- 亡灵生物:受亡灵杀手额外伤害、被瞬间伤害治疗、被瞬间治疗伤害、免疫生命恢复和中毒、不溺水且不被凋灵主动攻击。
- 节肢生物:受节肢杀手额外伤害,并会被施加缓慢IV。
- 水生魔咒适配:Java版穿刺对水生实体造成额外伤害,基岩版穿刺通常对接触水或雨的目标生效。
- 幼年生物:通常体型缩小、掉落和经验减少或取消、需20分钟成长,并可通过喂食加速。
- 金蒲公英:可暂停多种幼年生物成长,再次使用后重新开始成长流程。
- 繁殖冷却:大多数可繁殖生物在繁殖后Java版5分钟、基岩版1分钟内无法再次繁殖。
- 求爱模式:满足食物、满生命、信任或驯服等条件的成年生物会进入求爱模式,并在近距离配对生成幼体。
- 抢夺魔咒:会提升多类生物掉落物数量、稀有掉落概率或掉落尝试次数。
- 万圣节生成:10月31日生成的部分亡灵生物有概率佩戴雕刻南瓜或南瓜灯,通常不会掉落。
- 生物音效:每种实体拥有空闲、受伤、死亡、移动、攻击、交互及特殊行为等对应音效。
- 生物音效平台差异:Java版多以字幕标记,基岩版多以分类与文字描述标记。
敌对生物、Boss与特殊实体
- 末影龙:末地唯一自然Boss,拥有粉色Boss栏、末地水晶战斗机制、首次12000经验掉落和龙蛋奖励。
- 末影龙死亡:生命值归零后会强制飞回末地祭坛10格内完成死亡动画。
- 末影龙战斗数据:末地维度独立保存末影龙状态、死亡次数、折跃门数与祭坛位置。
- 凋灵:由T形灵魂沙或灵魂土与3个凋灵骷髅头颅召唤的Boss,必掉下界之星。
- 凋灵生命值:Java版固定300,基岩版为简单300、普通450、困难600。
- 凋灵无敌期:生成后Java版有11秒、基岩版有10秒无敌蓄力阶段。
- 凋灵Boss栏:Java版76格内、基岩版55格内显示,并会使天空变暗。
- 凋灵破坏:受击后会破坏周围方块,冲撞时可扩大破坏范围,且免疫基岩等特定方块。
- 监守者:由幽匿尖啸体满足召唤条件后生成的强敌,必须在24格内没有其他监守者且警告等级达到4。
- 监守者召唤:要求幽匿尖啸体can_summon=true,多次激活后满足警告条件。
- 幽匿感测体:能侦测振动并输出红石信号,远古城市活塞门可由其激活。
- 黑暗效果:幽匿尖啸体未能成功召唤监守者时,会对40格内目标施加13秒黑暗;监守者也会在20格内施加黑暗。
- 苦力怕:低光照敌对生物,普通爆炸威力3,带电苦力怕爆炸威力6。
- 带电苦力怕:可由闪电击中或命令生成,击杀特定生物时可获得生物头颅。
- 蜘蛛与洞穴蜘蛛:节肢敌对生物,洞穴蜘蛛体积远小于普通蜘蛛,攻击可施加中毒。
- 洞穴蜘蛛来源:可通过废弃矿井刷怪笼生成,并在硫黄洞穴亮度0环境自然生成。
- 蠹虫:可侵蚀石砖及变种形成虫蚀方块,受doTileDrops控制是否在虫蚀方块破坏时出现。
- 女巫:可使用多类饮用和喷溅药水,村民被闪电击中时可立即转化为女巫。
- 村民闪电转化:闪电落点与村民切比雪夫距离不超过3格时,村民会转化为女巫。
- 守卫者:海底神殿生物,需完全浸水条件,激光充能时颜色由紫转亮黄。
- 远古守卫者:仅生成于海底神殿,每座通常有3只,可施加挖掘疲劳III。
- 幻翼:玩家连续3个游戏日未睡眠且头顶可见天空时出现,只在主世界生成并畏惧阳光。
- 恶魂:下界荒地、灵魂沙峡谷和玄武岩三角洲的飞行敌对生物,火球被玩家反弹击杀可掉落Tears唱片。
- 失水恶魂:下界化石可能生成的异常恶魂,浸水约20分钟后会转化为小恶魂。
- 小恶魂:具有鳃与双层纹理,成年后这些特征消失。
- 岩浆怪:下界荒地、玄武岩三角洲、下界要塞和堡垒遗迹的敌对生物,死亡时可分裂为更小个体。
- 史莱姆:史莱姆区块或沼泽生成,尺寸大于1死亡后分裂为2至4只更小个体。
- 沼泽史莱姆:在沼泽和红树林沼泽Y=51至69、亮度不高于7处生成,满月时概率最高。
- 劫掠兽:仅作为袭击的一部分生成,拥有75%击退抗性并必掉鞍。
- 卫道士:灾厄村民近战单位,命名为“Johnny”后会进行无差别攻击。
- 唤魔者:灾厄村民施法者,必掉不死图腾,能召唤恼鬼和尖牙。
- 恼鬼:由唤魔者召唤的飞行敌对生物,持有铁剑但死亡时永不掉落该剑,通常30至119秒后因饥饿伤害死亡。
- 旋风人:仅由试炼刷怪笼生成,可穿透方块飞行并掉落旋风棒。
- 嘎枝:夜晚或雷暴时由嘎枝之心生成,与心绑定后除虚空和/kill外免疫一切伤害。
- 嘎枝之心:苍白之园方块,与嘎枝保持绑定,方块被破坏会使嘎枝死亡。
- 硫方怪:仅自然生成于硫黄洞穴的特殊可成长生物,可吸收方块并获得不同物理原型。
- 硫方怪尺寸:尺寸定义为Size+1,Java版生命值等于尺寸×4,基岩版的碰撞箱对大尺寸存在限制。
- 硫方怪分裂:中型死亡会分裂成2个小型,命名中型产生的小型会继承名称。
- 硫方怪成长:小型硫方怪经过24000刻会成长为中型。
- 硫方怪原型:吸收方块可获得弹性、普通、平移、轻盈、滑行、黏性、高阻力、爆炸、高温等13类物理原型。
- 硫方怪TNT爆炸:吸收TNT的硫方怪爆炸威力固定为3。
- 硫方怪浮力:吸收羊毛、木材、TNT或岩浆块等可获得浮力,金属、石头和多数重方块则不具浮力。
被动、友好与可驯服生物
- 猪:在亮度至少7、草方块且上方有2格空间的位置生成,拥有寒带、热带和温带外观变种。
- 猪音效变种:猪拥有Big、Classic、Mini三种独立音效变种,各约33.3%概率。
- 猪繁殖:可喂胡萝卜、马铃薯或甜菜根繁殖。
- 猪骑乘:装备鞍后可骑乘,使用胡萝卜钓竿控制。
- 猪闪电转化:猪被闪电击中会转化为僵尸猪灵。
- 牛:存在寒带、温带和热带群系绑定变种,部分音效变种独立于外观变种。
- 绵羊:在亮度至少7的主世界草方块区域生成,毛色分布随寒带、热带和温带群系变化。
- “jeb_”绵羊:命名为“jeb_”的绵羊会以彩虹循环方式渲染羊毛颜色。
- 鸡:在Java版亮度至少9、基岩版至少7的草方块上生成,拥有寒带、热带和温带变种。
- 鸡蛋:成年鸡每5至10分钟产一枚蛋,投掷鸡蛋有1/8概率孵出小鸡,并有1/32概率一次孵出4只。
- 猫:生成于村庄和沼泽小屋,可用生鳕鱼或生鲑鱼以1/3概率驯服。
- 猫音效变种:猫拥有Classic和Royal两种独立音效变种,各50%概率。
- 豹猫:生成于丛林、竹林和稀疏丛林,不可驯服但可通过生鱼建立信任。
- 狼:可用骨头以1/3概率驯服,拥有不同生物群系关联的毛色与独立音效变种。
- 狼铠:提供11点护甲,可使用犰狳鳞甲修复,每份通常修复16耐久。
- 狐狸:雪地群系常为白色狐狸,针叶林与原始针叶林常为红色狐狸,信任玩家后会反击攻击主人的生物。
- 熊猫:具有显性与隐性基因决定的变种系统,体弱熊猫仅10点生命值,幼年打喷嚏可引发群体惊跳。
- 北极熊:生成于部分积雪群系,免疫冰冻伤害,游泳速度接近玩家。
- 哞菇:仅在蘑菇岛菌丝体且光照至少9的位置生成。
- 嗅探兽:幼年可被金蒲公英暂停成长,设计动作参考蜈蚣行走与柯基趴姿。
- 美西螈:仅自然生成于繁茂洞穴,生成位置下方5格内需要存在黏土。
- 蓝色美西螈:自然出现概率为1/1200,可通过命令直接召唤特定变种。
- 蜜蜂:雨天和阴天停止外出,攻击会施加中毒I。
- 蝙蝠:通常在低亮度环境中生成,Java版门槛不高于3、基岩版不高于4。
- 山羊:生成于积雪山坡、尖峭山峰和冰封山峰,会躲避细雪。
- 山羊角:成年山羊冲撞特定方块可掉落,共有8种名称,单只山羊掉落的两只角名称相同。
- 羊驼:生成于风袭丘陵、风袭沙砾丘陵、风袭森林、热带高原、热带草原和风袭热带草原。
- 行商羊驼:仅随流浪商人生成,可通过喂食或骑乘提升Temper并驯服。
- 地毯羊驼:羊驼和行商羊驼可装备地毯,覆盖默认纹理。
- 羊驼箱子:可装备箱子,容量等于3×Strength。
- 驴:生成于平原、向日葵平原、草甸、热带草原、热带高原与风袭热带草原,20%自然生成个体为幼年。
- 驴驯服:通过反复骑乘提升Temper,驯服后可装备鞍与无法卸下的箱子。
- 骡:只能由马和驴杂交产生,不能自然生成。
- 骆驼:生成于沙漠和沙漠村庄,每村通常限1只,5%可能为幼年。
- 骆驼骑乘:无需驯服,装备鞍即可骑乘并施展冲刺,冲刺可前进约12格、跃高1.85格。
- 骆驼尸壳:Java版可作为焦骸坐骑出现,基岩版可在沙漠低光环境周期生成,属于不惧阳光的亡灵。
- 马、驴、骡与骷髅马:类马生物一般通过骑乘和Temper值驯服,马类最大Temper为100。
- 骷髅马:通常通过雷暴触发的骷髅陷阱生成,可在水下骑乘且自身不溺水。
- 骷髅陷阱:骷髅陷阱马15分钟后消失,玩家靠近10格内会触发闪电并生成骷髅骑手及额外3匹马。
- 骡与驴属性:二者生命值通常为15至30,移动与跳跃能力受生成或繁殖参数影响。
- 鱿鱼:生成于海洋、河流及寒冷水域,离水300刻后开始脱水,受伤时喷墨逃离。
- 发光鱿鱼:Java版在完全黑暗的地下水域生成,掉落荧光墨囊,发光仅为纹理效果。
- 鳕鱼:普通、冷水、温水、冻洋及深海水域生成,通常最多9条成群。
- 鲑鱼:冷水海洋、冻洋、河流和冻河生成,体型分小、中、大三种比例,可逆瀑布上游。
- 热带鱼:在温暖水域及红树林沼泽生成,通常3至5条成群。
- 河豚:靠近非水生目标会从未膨胀依次变为半膨胀和完全膨胀,并对目标施加中毒。
- 海豚:拥有4800刻氧气上限,会引导玩家寻找宝藏并产生白色粒子。
- 海龟:会记住首次生成或孵化地点,并回到该地点半径7格内产卵。
- 海龟蛋:在沙滩孵化,幼年海龟出生地点即被记录为家园。
- 鹦鹉:生成于丛林、竹林和稀疏丛林,可模仿38种敌对生物声音。
- 鹦鹉肩膀机制:Java版站肩鹦鹉不作为独立实体,基岩版则是独立骑乘实体,二者均具有特殊伤害免疫。
- 曲奇与鹦鹉:给鹦鹉喂曲奇会造成严重中毒和伤害,灵感来自现实巧克力对鹦鹉的毒性及歌曲Polly。
- 鹦鹉螺:可用河豚以1/3概率驯服,装备鞍后可冲刺并为骑手提供鹦鹉螺之息。
- 鹦鹉螺脱水:离水后Java版15秒、基岩版0.5秒开始承受脱水伤害。
- 鹦鹉螺之息:骑乘鹦鹉螺时冻结玩家氧气条,Java版每2秒续3秒,基岩版在装备鞍时持续提供2秒。
- 铜傀儡:拥有未氧化、斑驳、锈蚀、氧化四阶段,会随时间氧化,雷击、斧和蜜脾可干预氧化状态。
- 雪傀儡:由特定方块堆叠并最后放置雕刻南瓜制造,头部可用剪刀移除但不属于装备栏物品。
- 铁傀儡:可自然随村庄生成或由玩家制造,拥有100%击退抗性。
- 村庄铁傀儡:基岩版生成要求通常包括20张床、10名村民、75%村民工作、村民数不高于床数及村庄加载状态。
- Java版铁傀儡:通常要求至少5名愿意繁殖或活动的村民传播特定言论并满足村庄条件。
猪灵、亡灵与转化机制
- 僵尸:普通亡灵敌对生物,可在困难难度下召唤区域内其他僵尸增援,且不受通常生物上限限制。
- 僵尸增援:Java版困难难度中受攻击的僵尸或僵尸村民可尝试召唤同类支援。
- 僵尸村民:由村民被僵尸杀死转化或其他方式生成,可通过虚弱效果和金苹果治愈。
- 僵尸村民治愈:施加虚弱后喂金苹果,通常3至5分钟完成,周边铁栏杆和床可最多缩短4.2%时间。
- 基岩版僵尸村民重载:重载世界可使治疗立即完成,但会失去交易折扣。
- 僵尸转溺尸:僵尸在水中超过30秒开始转化,再15秒完成,保留装备并恢复满生命。
- 细雪转化:尸壳或部分僵尸类在细雪中7秒后开始向Frostbite转化,再15秒完成。
- Frostbite:Drop 4 of 2026中出现的实验性冰冻亡灵,冰洞为其唯一自然生成地之一。
- 尸壳:主要在沙漠生成,Java版约80%、基岩版约70%替代僵尸生成,不会因阳光着火。
- 尸壳饥饿:尸壳攻击可施加饥饿,持续时间受区域难度影响。
- 溺尸:海洋、河流与含水溶洞生成,水下可游泳,幼年溺尸可穿过1×1空间。
- 沼骸:沼泽与红树林沼泽中可替代骷髅生成,并可在试炼密室刷怪笼出现。
- 流浪者:雪地群系中可替代骷髅生成,细雪中骷髅7秒后开始转化为流浪者、15秒完成。
- 骷髅:主世界内部天空光照不高于7且方块光照为0时生成,灵魂沙峡谷生成频率较高。
- 焦骸:沙漠中的骷髅替代变种,使用远程虚弱箭和近战攻击,免疫虚弱。
- 凋灵骷髅:仅在下界要塞亮度不高于7的位置生成,近战施加凋零I。
- 凋灵骷髅头颅:玩家或驯服狼击杀凋灵骷髅时有基础2.5%概率掉落,带电苦力怕击杀时必掉。
- 僵尸猪灵:生成于下界荒地、绯红森林、下界要塞和跨维度转化事件中。
- 猪灵与猪灵蛮兵:离开下界超过15秒会转化为僵尸猪灵,Java版转化时附加10秒反胃。
- 疣猪兽:离开下界超过15秒会转化为僵尸疣猪兽。
- 猪灵敌对分级:猪灵敌对状态可分轻度、中度和重度,金质盔甲或金质物品仅能缓解部分级别。
- 猪灵以物易物:仅成年猪灵接受金锭,Java版端详6秒、基岩版端详8秒后丢出随机交换物。
- 幼年猪灵:会端详金锭但不会进行以物易物。
- 猪灵装备:可自然持金剑、金矛或弩,偶尔穿戴金质盔甲。
- 猪灵蛮兵:固定持金斧,和平难度下会直接消失。
- 猪灵转化清除:和平难度下猪灵和疣猪兽跨维度转化时会被立即清除。
- 僵尸疣猪兽:拥有60%击退抗性,属于亡灵。
- 骆驼尸壳:属于亡灵且可游泳,但不会因阳光着火。
- 亡灵阳光规则:多数亡灵在阳光下燃烧,但尸壳、溺尸、凋灵、幻翼、僵尸马、骆驼尸壳与僵尸猪灵等存在豁免。
- 亡灵水下规则:多数亡灵在水下会缓慢下沉,Java版中通常不能自行上浮。
- 骑乘亡灵:幼年僵尸村民和幼年僵尸猪灵可骑乘多达21种生物,溺尸在基岩版会自动骑乘未驯服僵尸鹦鹉螺。
- 僵尸鹦鹉螺:可被骑乘并提供鹦鹉螺之息,死亡可掉落鹦鹉螺铠槽物品。
- 兔子:生成于多个温带或寒带群系,雪地中80%概率为白兔、20%概率为黑白斑点兔。
- 杀手兔:无自定义名时会自动显示“杀手兔”名称。
- Toast兔:命名为Toast后仅改变纹理,不改变行为。
- 兔子脚:玩家或驯服狼击杀兔子时有10%概率掉落。
- 兔子繁殖:繁殖后Java版5分钟、基岩版1分钟冷却,幼年20分钟成长,金蒲公英可暂停成长。
状态效果、伤害与生存系统
- 伤害:可造成生命损失、击退、着火或状态效果,受护甲、韧性、保护、抗性与实体修正影响。
- 伤害减免下限:通常最多只能将伤害减免至原伤害的20%,但部分效果如高等级抗性可完全免伤。
- 无视部分防护伤害:摔落、着火、窒息、溺水、饥饿、魔法、动能、冰冻、监守者远程攻击、虚空和/kill可绕过部分防御。
- 创造与旁观免疫:Java版创造和旁观玩家免疫除虚空与/kill外伤害,基岩版创造模式通常完全免疫。
- 饥饿值:玩家独有资源,范围0至20,饱和度上限等于当前饥饿值。
- 饥饿消耗度:消耗度累计达到4时扣除1点饥饿值。
- 自然恢复:饥饿值至少18时玩家可自然恢复生命。
- 疾跑限制:饥饿值不高于6时玩家无法疾跑。
- 饥饿死亡:饥饿值为0时每4秒损失1颗心,且伤害无视防御。
- 中毒:不致命的负面效果,周期性造成魔法伤害,生命值降至1时停止伤害。
- 致命中毒:基岩版独有,不能被蜂蜜瓶或解毒剂解除,可杀死目标,唯一来源包括鹦鹉食用曲奇。
- 中毒免疫:蜘蛛、洞穴蜘蛛、鹦鹉螺与亡灵生物通常免疫中毒。
- 虚弱:降低近战伤害,可用于治疗僵尸村民,铁傀儡免疫该效果。
- 凋零:周期性无来源伤害,凋灵骷髅免疫。
- 反胃:主要造成视觉扭曲,除视觉效果外通常不改变实体性能。
- 发光:使实体轮廓可穿透遮挡显示,隐身实体也可被看见。
- 夜视:将低光环境视野提升至约亮度14,基岩版灵动视效下可能仅达7。
- 失明:将视野限制为约5格迷雾,禁止疾跑与近战暴击。
- 黑暗:将视野限制至约15格并周期性变暗,不显示通常状态图标。
- 急迫:提升挖掘速度,Java版也提升近战攻速。
- 挖掘疲劳:大幅降低挖掘和Java版近战攻速,等级至少87时Java版几乎不能挖掘方块。
- 抗性提升:每级减少20%伤害,等级至少5时可使伤害归零。
- 抗火:免疫火焰伤害,基岩版中通常也禁止着火。
- 缓慢:每级降低15%行走速度,7级可使实体几乎无法移动。
- 缓降:将下落重力降至0.01,避免摔落伤害。
- 跳跃提升:每级增加起跳速度0.1格/刻并减少1格等效摔落伤害,高等级可能导致危险坠落。
- 迅捷:每级提升20%步行速度并扩大视场角,困难难度蜘蛛可能自然具备。
- 飘浮:使Y轴速度持续增加,潜影贝攻击可施加I级10秒飘浮。
- 渗浆:目标死亡时生成2只中型史莱姆,史莱姆免疫。
- 蓄风:目标死亡时产生风爆,来自不祥试炼刷怪笼投放的滞留药水。
- 水下呼吸:恢复或维持氧气,来源包括水肺药水、箭、海龟壳与潮涌能量。
- 鹦鹉螺之息:阻止水中氧气消耗的专属状态效果。
- 海豚的恩惠:Java版与海豚互动后获得,可将水平游泳速度提高到约9.8米/秒。
- 潮涌能量:潮涌核心提供的复合效果,同时给予水下呼吸、夜视和急迫。
- 潮涌核心激活:需被水或雨覆盖,且32格内至少有1个海晶砂粒、1个海晶灯和1个海晶块。
- 隐身:使模型与名称透明,未穿盔甲目标在Java版中会使敌对生物探测距离降至约7%。
- 隐身盔甲影响:Java版中每穿戴一件盔甲会额外恢复约17.5%的探测距离。
- 饱和:即时恢复饥饿,Java版额外恢复饱和度。
- 饥饿状态:每刻增加0.005×等级的消耗度,来源包括尸壳、河豚、腐肉和生鸡肉。
- 寄生:受伤时有10%概率生成蠹虫,蠹虫免疫该效果。
- 冰冻:Drop 4 of 2026新增的实验性状态效果,详细粒子和分类未公开。
- 状态效果免疫:凋灵、末影龙及部分平台的NPC或智能体免疫大多数或全部状态效果。
- 即时效果:瞬间治疗、瞬间伤害和饱和没有传统持续时间,喷溅和滞留形式会直接结算。
- 状态效果ID:效果拥有唯一ID,如bad_omen、poison、water_breathing、conduit_power、oozing等。
附魔、耐久、合成与酿造
- 魔咒:存储于物品数据中的附加效果,拥有适用物品、等级、权重、获取方式、不共存规则和宝藏属性。
- 附魔书:可保存所有魔咒,Java版通常不直接触发效果,基岩版部分魔咒可在书上直接生效。
- 附魔台:消耗经验等级和青金石随机附魔物品,周围最多15个有效书架可提升附魔等级。
- 附魔台文字:界面显示标准银河字母构成的装饰性名称,文字与实际附魔结果无关。
- 标准银河字母:源自指挥官基恩的符号文字,附魔台词库包含“The Elder Scrolls”“Klaatu Berata Niktu”“Xyzzy”“Embiggen”等彩蛋。
- 铁砧:可重命名、修复、合并物品与添加附魔,操作等级达到40或以上时生存模式拒绝执行。
- 铁砧损坏:每次使用有12%概率恶化,掉落时造成最多40点伤害,爆炸抗性为1200。
- 砂轮:移除非诅咒魔咒并返还经验,也可合并修复物品。
- 合成修复:同类物品在2×2或3×3合成格合并时增加5%最大耐久,但不保留魔咒和附加状态。
- 铁砧合并修复:同类物品合并时增加12%最大耐久,并保留与合并魔咒。
- 原材料修复:铁砧每份合适材料通常修复最大耐久的约25%。
- 效率:适用于工具的I至V级魔咒,合适工具挖掘对应方块时按“基础速度+等级²+1”提高速度。
- 时运:I至III级工具魔咒,提高矿石、农作物、荧石和树叶等方块掉落数量或概率。
- 精准采集:使方块掉落自身,优先于时运且二者互斥。
- 无限:弓专属魔咒,普通箭不消耗,但药箭、光灵箭和烟花火箭仍消耗。
- 经验修补:宝藏魔咒,将1经验转化为2耐久,可作用于主副手和盔甲槽物品。
- 绑定诅咒:宝藏魔咒,使装备槽物品无法移除,通常只能通过死亡、耗尽耐久或创造模式解除。
- 消失诅咒:宝藏魔咒,使携带物品在死亡时直接消失。
- 耐久:降低耐久消耗概率,非盔甲通常按100/(等级+1)%消耗,盔甲有独立概率。
- 锋利:武器魔咒,增加近战伤害,与节肢杀手、破甲、致密和亡灵杀手互斥。
- 亡灵杀手:I至V级武器魔咒,对亡灵额外造成伤害。
- 节肢杀手:I至V级武器魔咒,对蜘蛛、洞穴蜘蛛、蠹虫、末影螨和蜜蜂加伤并施加缓慢IV。
- 破甲:重锤专属I至IV级魔咒,按等级降低目标护甲减伤率15%。
- 致密:重锤专属魔咒,按下落高度增加下落攻击伤害,致密V无法通过附魔台直接获得。
- 风爆魔咒:重锤专属魔咒,必须从不祥宝库获得I级书,II和III级需用铁砧合成。
- 穿刺:三叉戟专属I至V级魔咒,对水生或触水目标增加伤害。
- 忠诚:三叉戟投掷后自动返回,过高等级可能出现异常回收。
- 引雷:雷暴露天环境下三叉戟击中目标或避雷针时召唤闪电。
- 激流:雨中或水中投掷三叉戟使使用者高速位移,Java版消耗耐久、基岩版不消耗。
- 深海探索者:靴子魔咒,降低水中移动减速,III级可完全抵消。
- 冰霜行者:宝藏靴子魔咒,可在水面生成霜冰并规避部分方块伤害。
- 摔落缓冲:靴子魔咒,每级减少12%摔落伤害,与保护叠加最高通常减80%。
- 灵魂疾行:靴子魔咒,仅可从猪灵交易或堡垒遗迹获得,可提升灵魂沙和灵魂土上的移动速度。
- 灵魂疾行耐久:行走时每步有4%概率消耗耐久,并产生灵魂粒子和对应音效。
- 横扫之刃:Java版剑专属魔咒,提升横扫攻击伤害。
- 冲击:弓魔咒,提升箭击退距离。
- 力量:弓魔咒,提升箭伤害,Java版与基岩版计算方式不同。
- 快速装填:弩魔咒,每级减少0.25秒装填时间,极高等级在Java版可瞬间装填。
- 多重射击:弩魔咒,一次射出三箭但通常只消耗一箭。
- 穿透:弩魔咒,可使箭击穿最多等级+1个实体。
- 突进:矛专属魔咒,戳刺时按等级赋予使用者水平速度并消耗饥饿和耐久。
- 海之眷顾:钓鱼竿魔咒,提高宝藏概率并降低垃圾与鱼类概率。
- 饵钓:钓鱼竿魔咒,每级缩短约5秒等待时间,超高等级在两版本表现相反。
- 火焰保护、爆炸保护、弹射物保护与普通保护:盔甲保护系魔咒彼此互斥,并分别针对火焰、爆炸、弹射物或通用伤害。
- 荆棘:盔甲魔咒,使攻击者按等级×15%概率受到反弹伤害并额外消耗盔甲耐久。
- 水下速掘:头盔专属魔咒,可消除或显著减轻水下挖掘速度惩罚。
- 水下呼吸魔咒:头盔专属I至III级魔咒,降低氧气减少概率。
- 下界疣酿造:水瓶加入下界疣制成粗制药水,再加入效果材料制作药水。
- 药水改性剂:荧石粉增强、红石粉延长、发酵蛛眼腐化、火药转喷溅、龙息转滞留。
- 烈焰粉燃料:一份烈焰粉可支持20次酿造。
- 工作台合成:拥有2×2物品栏合成、3×3工作台合成、无序配方、有序配方和处理物品数据的定制配方。
- 烧炼:熔炉需200刻、高炉和烟熏炉需100刻、营火需600刻,可处理食物、矿物、工具、装备、建材和染料。
- 燃料效率:熔岩桶燃烧时间约1000秒,煤炭块约800秒,干海带块约200秒,烈焰棒约120秒,煤炭或木炭约80秒。
- 烧炼区块依赖:烧炼进度受区块是否加载影响。
村庄、交易、袭击与社会系统
- 村民职业:村民通过认领高炉、烟熏炉、制图台等工作站获得职业,职业决定交易池。
- 村民等级:新手、学徒、老手、专家和大师五级,交易获得经验后升级并解锁新交易。
- 村民升级:升级时通常获得生命恢复I和粒子效果。
- 交易锁定:每项交易具有独立使用上限,耗尽时显示红色“×”,需补货恢复。
- 补货:村民回到工作站后补货,每项交易每日最多恢复2次。
- 绿宝石经济:绿宝石是村民交易的主要通货,价格受基础成本、供需、声望与状态效果影响。
- 供需机制:交易次数会动态调价,Java版高价交易补货后倾向降价,基岩版部分情况倾向涨价。
- Java版村民声望:玩家在每位村民处拥有独立声望,正声望降价、负声望涨价。
- Java版言论系统:村民以major_positive、minor_positive、trading、minor_negative、major_negative等言论记录对玩家记忆。
- 基岩版村庄声望:村庄分别记录声望,影响铁傀儡态度和村民互动反馈。
- 村庄英雄:完成袭击后获得,为村民及基岩版流浪商人提供交易折扣,并在Java版触发职业礼物。
- 村庄英雄折扣:I级约减价30%,V级约减价55%。
- 村庄范围:基岩版按床、钟、工作站等兴趣点动态划定,Java版主要按绑定方块周围3×3子区块识别。
- 有效床:未受阻碍、可被村民使用的床,是村庄识别、繁殖和范围计算的基础。
- 村民繁殖:由床数量、村民食物储备或交易行为驱动,不接受玩家直接喂食。
- 村民职业重置:未锁定交易的村民更换工作站通常会失去职业并重置交易。
- 自定义交易村民:Java版可借命令或数据包生成,但失业或傻子村民进行自定义交易时不获得经验。
- 宝藏魔咒交易限制:盔甲匠和渔夫出售的附魔装备受on_traded_equipment限制,通常不含宝藏型魔咒。
- 交易装备附魔等级:盔甲匠与渔夫出售的附魔装备通常固定在5至19级附魔范围。
- 生物群系村民服饰:沙漠、丛林、平原、热带草原、雪原、沼泽与针叶林村民服饰不同。
- 制图师地图映射:制图师可依自身群系服饰出售指向不同群系或结构的探险家地图。
- 旗帜颜色映射:不同群系村民可交易不同颜色集合的旗帜。
- 渔夫船映射:平原村民卖橡木船,针叶林与雪原卖云杉船,沙漠与丛林卖丛林木船,热带草原卖金合欢船,沼泽卖深色橡木船。
- 流浪商人:每24000刻尝试生成一次,初始成功率2.5%,失败后可逐次升至7.5%。
- 村庄英雄与流浪商人:基岩版流浪商人可受村庄英雄折扣影响。
- 袭击:持有不祥之兆的玩家进入村庄后触发的灾厄事件。
- 不祥之兆:通过饮用不祥之瓶获得,I至V级通常持续100分钟。
- 袭击之兆:进入村庄后由不祥之兆转化,持续30秒,结束时触发袭击或提高现存袭击等级。
- 试炼之兆:靠近普通试炼刷怪笼时由不祥之兆转化,持续时间为15分钟×等级,并激活不祥试炼刷怪笼。
- 冲突优先级:同时满足村庄和试炼刷怪笼条件时,袭击之兆优先触发。
- 袭击波数:简单3波、普通5波、困难7波。
- 袭击队长:携带不祥旗帜,非袭击状态下死亡可掉落I至V级不祥之瓶。
- 灾厄巡逻队:由2至5名掠夺者构成,包含队长,受时间、光照、区块加载、难度、生物群系与村庄距离限制。
- 僵尸围城:Java版每晚午夜有10%概率在村庄触发,要求玩家在村庄内且非旁观模式。
- #without_zombie_sieges:带有该标签的群系如蘑菇岛禁止僵尸围城判定。
- 村庄英雄礼物:Java版村民会依职业赠送特化物品。
红石、自动化与技术体系
- 红石电路:由红石组件组成的信号处理结构,用于自动化、逻辑控制、机械驱动与信息传输。
- 红石组件:可分为电源、传输元件、电容器与机械消费者,基岩版源码采用更细的四类划分。
- 毗邻:方块直接相邻的空间拓扑关系,是信号传递和激活判断基础。
- 二阶毗邻:隔一层方块的拓扑关系,影响Java版充能、更新与QC机制。
- 静态电路:运行时不改变组件连接关系的红石电路。
- 动态电路:通过活塞等机械动作改变连接关系的红石电路,必然包含机械元件。
- 信号极性:高电平有效为正逻辑,低电平有效为负逻辑。
- 边沿:信号上升或下降的瞬间变化,常用于脉冲检测。
- 相位:信号之间的反相关系,!常表示反相。
- 脉冲:A→B→A的短暂状态变化,具有幅度和宽度。
- 红石信号强度:基础范围为0至15,红石线每格衰减1,中继器可恢复至15,比较器可保持或相减。
- Java版规制:Java版通常将信号强度限制在常规0至15区间。
- 基岩版超限信号:基岩版可出现超出常规范围的信号传输现象。
- 强充能:被强充能的方块可进一步激活红石线。
- 弱充能:被弱充能的方块不能进一步激活红石线。
- Java版QC:半连接激活机制,机械元件可因特定二阶毗邻供电而激活。
- Java版方块更新:方块状态改变会触发周边更新并引发连锁反应。
- 基岩版红石图:基岩版使用有向图,每游戏刻计算信号,更新优先级为信号源大于电容器大于消费者。
- 基岩版活塞中继:活塞可实现无延迟信号中继。
- 红石刻:1红石刻等于2游戏刻。
- 飞行器:利用活塞、黏液块和蜂蜜块制造单向或多向移动机械。
- 世界吞噬者:大型飞行器衍生技术,可自动挖掘或破坏大范围地形。
- TNT大炮:利用TNT实体物理和爆炸推动实现远程攻击。
- 矢量炮:利用爆炸力矢量分解实现定向发射。
- 储存电路:围绕容器和物品处理形成的自动分类、矿车运输、物品编码与分整流技术。
- 光电:以阳光探测器和活塞作为信号媒介的传输技术。
- 实体传输:利用弹射、碰撞或坠落传递状态或信号的技术。
- 墙电:利用墙体模型与侦测器产生红石行为的技术。
- 树电:利用树叶与原木更新传递信号的技术。
- 泡电:利用气泡柱、灵魂沙与岩浆块传递状态的技术。
- 脚电:利用脚手架与活板门产生信号的技术。
音乐、声音、文本与文化背景
- 主世界音乐:森林、丛林、沙漠、雪林、樱花树林等20余种生物群系拥有专属背景音乐。
- 主世界唱片曲目:11与Magnetic Circuit在Java版可作为完整曲目出现。
- 下界音乐:下界荒地、绯红森林、诡异森林等拥有专属音乐与环境音层。
- 下界荒地音乐:播放环境音、Rubedo及通用下界音乐。
- 末地音乐:包括常规背景和末影龙战斗音乐,表现为扭曲化的主世界音乐变体。
- 水下声音层:水下环境具有循环、附加、稀有和顶级稀有等多层环境音。
- 灵魂沙峡谷声音:具有循环、附加与氛围音效层。
- 苍白之园氛围:没有常规背景音乐,环境音来自苍白垂须、嘎枝之心和眼眸花,音乐会淡出。
- 绯红森林音效:使用类似气球伸展的声音营造有机感。
- 玄武岩三角洲音效:环境声音暗含盖革计数器式点击。
- 诡异森林音效:包含倒放末影人尖叫和减速混响女巫声。
- 黑森林音乐:Java版与基岩版均有专属曲目,但未必附字幕说明。
- 试炼密室音乐:Deeper由Lena Raine创作,用于深暗之域、溶洞和硫黄洞穴,体现“新色彩、新材料、混乱空间中的刻意设计”。
- 恶魂音效来源:恶魂声音源于C418的家猫录音。
- 幻翼音效来源:幻翼声音取自开发者儿子的尖叫。
- 唤魔者音效来源:唤魔者施法声参考帝国时代II修士。
- 海豚音效来源:Samuel Åberg在Kolmården野生动物园实录海豚声音制作。
- 溺尸音效来源:Samuel Åberg通过牛奶漱喉录制其呻吟声。
- 嘎枝音效来源:通过牙齿、枯枝、椅子等实物录制。
- 劫掠兽设计:灵感来自波斯蝎狮及龙与地下城的蝎狮。
- 嗅探兽设计:行走灵感来自蜈蚣,趴姿参考柯基。
- 嘎枝外形:参考监守者早期“Stalker”设计。
- “Johnny”彩蛋:卫道士命名“Johnny”致敬电影闪灵台词。
- 蓝羊变红彩蛋:源自帝国时代修士招降术相关梗。
- 北极熊加入背景:源于Jeb妻子的喜好及其子Björn出生。
- 生物保护倡议:北极熊、海龟、熊猫、蜜蜂和美西螈被加入以唤起对现实濒危物种的关注。
- 生物投票:幻翼、发光鱿鱼、悦灵、嗅探兽和犰狳通过公众投票加入,铜傀儡曾落选后再加入。
- 末影人设计:外观与名称部分借鉴都市传说Slenderman。
- 末影龙命名:“Jean?”曾被Notch用于指代末影龙,相关资料暗示其为雌性。
- 愚人节村民事件:2014年4月1日Java版村民皮肤和声音曾接管游戏,4月2日恢复。
- 村民素食主义暗示:村民繁殖仅需面包、胡萝卜、马铃薯和甜菜根,未要求肉类。
- 终末之诗:由Julian Gough创作的76段哲思文本,首次进入末地传送门后显示。
- 终末之诗位置:Java版存于client.jar/assets/minecraft/texts/end.txt,基岩版存于data/credits/end.txt。
- 终末之诗时长:Java版约7分42秒,基岩版约3分21秒。
- 终末之诗主题:以宇宙意识与玩家对话的形式讨论存在、本质与觉醒。
角色档案
玩家与叙事主体
- 玩家:[Playername]所指的可操控探索者,贯穿各类交互、战斗、交易、建造与结局叙事。
- [Playername]:终末之诗中被两位叙述者直接呼唤的玩家个体,被描述为宇宙自我认知与梦境的载体。
- 玩家模型:Java版未使用实体,作为玩家外观与生命值机制的测试模型存在。
- 叙述者A:终末之诗中的匿名超越性意识之一,以宇宙、神祇及自然意象与玩家交谈。
- 叙述者B:终末之诗中的另一匿名超越性意识,与叙述者A共同揭示玩家和宇宙的本质。
Minecraft创作者与现实世界关联者
- Notch:Minecraft原始开发者,终末之诗中以“Markus”之名被提及为平坦无限世界的创造者。
- Julian Gough:终末之诗的现实作者,被诗中叙述者称作“种植信息森林的人”。
- Nathan Adams:撰写埋藏的宝藏介绍文本的Mojang社区成员。
- Duncan Geere:撰写堡垒遗迹介绍文本的Mojang社区成员。
- Per Landin:Minecraft开发团队或关联创作者,文中仅作为现实世界人员被提及。
- David Carlton:Minecraft开发团队或关联创作者,文中仅作为现实世界人员被提及。
- Brandon Pearce:Minecraft开发团队或关联创作者,文中仅作为现实世界人员被提及。
- Lena Raine:Minecraft关联音乐创作者,文中仅作为现实世界人员被提及。
村民
- 村民:居住于村庄、能工作交易繁殖并在袭击时躲避敌人的友好NPC。
- 幼年村民:尚不能交易或获得职业的未成年村民,会在村庄中追逐玩耍并可接收铁傀儡赠花。
- 失业村民:尚未绑定工作站点的成年村民,可在满足条件后取得职业。
- 傻子村民:穿绿色袍子的特殊村民,无职业且无法交易或认领工作站点。
- 农民:以堆肥桶为工作站点,交易农作物、食物及谜之炖菜的村民职业。
- 渔夫:以木桶为工作站点,交易鱼类、营火、船与钓鱼竿的村民职业。
- 制箭师:以制箭台为工作站点,交易箭矢、弓弩及远程武器材料的村民职业。
- 屠夫:以烟熏炉为工作站点,交易肉类、熟食及燃料的村民职业。
- 牧师:以酿造台为工作站点,交易红石、末影珍珠和酿造材料的村民职业。
- 盔甲匠:以高炉为工作站点,交易护甲、金属材料及附魔装备的村民职业。
- 皮匠:以炼药锅为工作站点,专门进行皮革制品和染色物品交易的村民职业。
- 石匠:以切石机为工作站点,交易石材、陶瓦及加工石料的村民职业。
- 工具匠:以锻造台为工作站点,交易工具及附魔工具的村民职业。
- 武器匠:以砂轮为工作站点,交易武器、斧类与附魔武器的村民职业。
- 牧羊人:以织布机为工作站点,交易羊毛、染料、旗帜及床类物品的村民职业。
- 制图师:以制图台为工作站点,提供地图、旗帜、指南针及结构探索地图交易的村民职业。
- 图书管理员:以讲台为工作站点,提供附魔书、书籍与文具类交易的村民职业。
- 专家农民村民:可交易跳跃提升、迅捷药水或特殊谜之炖菜的高级农民。
- 叛徒:愚人节快照“25w14craftmine”中出现的特殊职业村民,出售矿境效果相关物品。
- 僵尸村民:由村民受亡灵感染转化的敌对变种,可经虚弱药水与金苹果治愈回村民。
- “领头”僵尸:Java版中生命值显著高于普通个体的强化僵尸变种。
- 流浪商人:不定居且拥有固定轮换交易的游荡商人,通常牵着两只行商羊驼出现。
- 行商羊驼:随流浪商人生成的羊驼变种,可携带箱子、装备地毯并以唾沫反击攻击者。
- 铁傀儡:由村民召唤或玩家建造的高生命值守护者,负责保护村民并攻击多数威胁。
- 雪傀儡:由雪块和雕刻南瓜建造的投掷型守卫者,会向敌对生物投掷雪球。
- 铜傀儡:由铜块与雕刻南瓜建造的物品分类助手,可将铜箱内物品分配至普通箱或陷阱箱。
- 铜傀儡像:铜傀儡完全氧化后转化的静止方块实体,可保留原有命名牌名称。
- 盔甲架:可摆放并展示装备的功能性实体,Java版可自然出现于针叶林村庄武器库。
灾厄村民
- 灾厄村民:敌对村民类势力的统称,其形象在林地府邸画像、雕像和袭击事件中反复出现。
- 掠夺者:持弩的灾厄村民,出现于巡逻队、掠夺者前哨站、林地府邸周边及袭击事件。
- 掠夺者队长:携带不祥旗帜的掠夺者首领,死亡后会掉落不祥之瓶或不祥旗帜。
- 袭击队长:灾厄巡逻队或袭击事件中的首领身份,头顶佩戴不祥旗帜。
- 卫道士:手持铁斧的近战灾厄村民,出现于林地府邸、巡逻队和袭击事件。
- “Johnny”卫道士:被命名为“Johnny”或赋予对应数据的卫道士,会无差别攻击大多数生物。
- 唤魔者:会施放尖牙法术并召唤恼鬼的施法型灾厄村民,是不死图腾的唯一正常来源。
- 幻术师:Java版特有的施法型灾厄村民,会制造幻象并以失明效果干扰玩家。
- 女巫:投掷负面药水且会饮用防御药水的敌对生物,可参与袭击但不属于灾厄村民本体。
- 恼鬼:由唤魔者召唤的持剑飞行生物,可穿过方块并会在一定时间后因饥饿伤害消失。
- 劫掠兽:可供灾厄村民骑乘的巨型袭击生物,擅长冲撞、破坏方块和咆哮击退目标。
- 悦灵:可被灾厄村民囚禁于前哨站或林地府邸的飞行友好生物,会替玩家收集相同物品。
- 灾厄村民像:林地府邸中以画像、羊毛雕像等形式出现的灾厄村民象征性实体。
主世界友好与中立生物
- 悦灵:可漂浮飞行、复制并递送物品的友好生物,常掉落或关联悦灵瓶机制。
- 美西螈:繁茂洞穴水域生成的两栖捕食者,会攻击特定水生生物并能装死恢复生命。
- 蝙蝠:在黑暗洞穴倒挂栖息的环境生物,接近玩家时会飞离。
- 蜜蜂:居住于蜂巢和蜂箱的节肢生物,采粉授粉酿蜜,受刺激后会集体蜇击。
- 骆驼:沙漠及沙漠村庄生成的双人坐骑,可冲刺并免疫摔落伤害。
- 骆驼尸壳:骆驼的亡灵变种或尸壳骑乘组合,外观黑褐且具坐骑能力。
- 猫:可在村庄和沼泽小屋出现并被驯服的友好生物,会威慑苦力怕与幻翼。
- 黑猫:固定与女巫共同生成于沼泽小屋红色蘑菇盆栽前的未驯服猫变种。
- 鸡:常见友好生物,可提供鸡肉、羽毛和鸡蛋,亦可成为幼年亡灵的坐骑。
- 僵尸猪灵骑乘的鸡:被幼年僵尸猪灵骑乘的鸡,骑乘状态下不能由玩家骑乘。
- 牛:常见可挤奶的友好牲畜,掉落皮革与牛肉,并分寒带、温带和热带外观变种。
- 热带变种牛:适应沙漠、热带草原及温暖水域生态的牛外观变种。
- 海豚:具有群体激怒、宝藏引导和海豚的恩惠效果的友好水生生物。
- 驴:可驯服、骑乘并装备箱子驮运货物的友好坐骑。
- 狐狸:夜行性友好猎食者,会偷取物品并捕食鸡、兔子等小型生物。
- 白色狐狸:在雪原、雪林和积雪针叶林生成的白色狐狸变种。
- 青蛙:沼泽及红树林沼泽生成的两栖捕食者,会吞食小型史莱姆和岩浆怪。
- 热带青蛙:暖热生态中生成的青蛙变种,击杀岩浆怪时产生相应颜色的蛙明灯。
- 寒带青蛙:积雪山坡、积雪沙滩和积雪针叶林生成的青蛙变种。
- 发光鱿鱼:地下水源和深水中出现的发光水生生物,会喷射荧光墨汁。
- 山羊:山地生成的友好生物,具高跳和冲撞能力,可掉落山羊角。
- 马:可驯服、骑乘、繁殖并装备马铠的坐骑,拥有多种毛色和花纹组合。
- 骡:马与驴杂交所得的不可繁殖坐骑,可骑乘并装备箱子驮运货物。
- 羊驼:可驯服、装备地毯和箱子的驮兽,能形成驼队并以唾沫反击。
- 哞菇:仅自然生成于蘑菇岛的牛形生物,可提供奶、蘑菇煲、谜之炖菜和蘑菇。
- 鹦鹉螺:可游泳、驯服、骑乘和冲刺的水生友好生物,骑乘时赋予鹦鹉螺之息。
- 豹猫:丛林、竹林和稀疏丛林生成的猎食性生物,可被生鱼取得信任并繁殖。
- 熊猫:丛林与竹林生成的友好生物,具有普通、懒惰、忧郁、顽皮、好斗、体弱和棕色变种。
- 鹦鹉:可驯服并站在玩家肩头的丛林鸟类,会模仿大量敌对生物的声音。
- 猪:常见友好牲畜,可被作物吸引、繁殖、骑乘并提供猪肉。
- 热带变种猪:适应沙漠、热带草原及温暖水域生态的猪外观变种。
- 北极熊:寒冷地区生成的大型生物,成年个体及其幼崽受威胁时会激怒群体。
- 河豚:受威胁会膨胀并对非水生目标造成中毒的水生生物。
- 兔子:分布广泛的友好生物,毛色随生态变化,会啃食胡萝卜。
- 金色兔子:沙漠中生成的金色兔子变种。
- 白色兔子:雪原和雪林中高概率出现的白色兔子变种。
- 黑白斑点兔子:雪原和雪林中低概率出现的黑白相间兔子变种。
- 杀手兔:Java版专属的攻击性兔子变种,拥有粉色皮毛与红色横眼并会攻击玩家和狼。
- Toast兔:被命名为“Toast”后呈现特殊纹理、但行为与普通兔子相同的兔子。
- 鲑鱼:可成群游动于海洋和河流的常见友好鱼类。
- 绵羊:可剪毛、染色和繁殖的常见牲畜,羊毛颜色受群系和个体变种影响。
- 热带变种绵羊:适应暖热生态且拥有对应羊毛配色的绵羊变种。
- 骷髅马:由骷髅陷阱或刷怪蛋出现的亡灵坐骑,可驯服骑乘但无法繁殖。
- 骷髅陷阱马:以雷暴陷阱机制出现并可触发骷髅骑手事件的骷髅马。
- 僵尸马:通常与僵尸骑手组合出现的亡灵坐骑,可驯服骑乘。
- 鱿鱼:会喷墨汁的常见水生友好生物,离开水后会窒息死亡。
- 硫方怪:硫黄洞穴生成的矿物生物,可吸收方块改变性质并通过弹跳移动。
- 中型硫方怪:可被铁桶收集或用拴绳牵引的硫方怪形态,吸收TNT后可能爆炸。
- 小型硫方怪:生命值较低的小型硫方怪形态。
- 热带鱼:拥有大量花纹变种的温暖水域鱼类,也会出现于红树林沼泽和繁茂洞穴。
- 海龟:具有出生海滩记忆、会返回原地产卵的水生友好生物。
- 幼年海龟:从海龟蛋孵化的幼体,容易受到亡灵生物攻击。
- 嗅探兽:由嗅探兽蛋孵化的古代友好生物,会嗅探并刨挖火把花种子或瓶子草荚果。
- 蝌蚪:青蛙的水生幼体,会在成长后依所在地生态转变为相应青蛙。
- 狼:可被驯服、装备狼铠并协助战斗的友好犬科生物。
- 森林狼:自然生成于森林生态的普通狼变种。
- 栗色狼:原始云杉针叶林生成的狼变种。
- 黑狼:原始松木针叶林生成的狼变种。
- 灰狼:积雪针叶林生成的狼变种。
- 苍狼:针叶林生成的狼变种。
- 雪狼:雪林生成的狼变种。
- 斑点狼:热带草原与风袭热带草原中可生成或召唤的狼变种。
- 条纹狼:疏林恶地与风蚀恶地中可生成或召唤的狼变种。
- 赭红狼:稀疏丛林和竹林生成的狼变种。
- 犰狳:热带草原与恶地生成的友好生物,接近亡灵或受惊时会蜷缩并掉落鳞甲。
- 快乐恶魂:由失水恶魂转化的友好大型飞行生物,可骑乘、牵引实体并作为空中平台。
- 小恶魂:快乐恶魂的幼年形态,由失水恶魂浸水后形成,具有鳃与双层纹理。
- 炽足兽:可在下界熔岩上行走和被骑乘的生物,以诡异菌钓竿操控。
- 骡:马和驴繁殖所得的混种驮兽,不能再繁殖但能运载物品。
下界势力
- 猪灵:偏好金制物品的下界生物,可用金锭进行以物易物,受攻击或见到威胁时会群体敌对。
- 幼年猪灵:会捡走金锭并逃离,但不会进行以物易物的猪灵幼体。
- 猪灵蛮兵:堡垒遗迹中的强化猪灵守卫,持金斧且无视玩家穿戴金质盔甲。
- 疣猪兽:绯红森林和堡垒遗迹出现的凶猛生物,可用绯红菌繁殖且畏惧诡异菌。
- 僵尸猪灵:由猪、猪灵或猪灵蛮兵转化的亡灵生物,通常中立但受攻击会引发群体仇恨。
- 僵尸疣猪兽:疣猪兽离开下界后转化的亡灵敌对变种,免疫火焰并令猪灵逃离。
- 恶魂:漂浮于下界的火球攻击生物,免疫火焰和摔落伤害。
- 失水恶魂:在灵魂沙峡谷下界化石附近生成、可经浸水转化为快乐恶魂的恶魂变种。
- 岩浆怪:下界的类史莱姆敌对生物,可跳跃移动并在死亡后按体型分裂。
- 烈焰人:下界要塞中的飞行火焰生物,发射火球且掉落烈焰棒。
- 炎人:与凋灵交战时会共同攀升至世界高度极限的烈焰人称呼或描述性个体。
- 凋灵骷髅:下界要塞生成的持石剑亡灵,会造成凋零效果并可能掉落凋灵骷髅头颅。
- 凋灵:由玩家召唤的Boss级亡灵,发射凋灵之首并在死亡时掉落下界之星。
- 猪灵蛮兵:堡垒遗迹的敌对守卫单位,仅会捡拾金斧而不会参与以物易物。
末地势力
- 末影人:高大、瞬移且可搬运方块的生物,受到凝视或攻击时会进入敌对状态并惧怕水。
- 末影龙:末地中央岛的最终Boss,拥有盘旋、俯冲、栖息、龙息与轰炸等多种攻击行为。
- 潜影贝:末地城和末地船中的伪装生物,会发射造成飘浮效果的潜影弹并可传送或分裂。
- 末影螨:由末影珍珠落地或特定攻击概率触发的小型节肢敌对生物,未命名时会在短时间后消失。
- 龙首:仅自然生成于末地船船头的装饰性实体,是生存模式获得龙首的唯一正常途径。
主世界敌对与亡灵势力
- 沼骸:沼泽和红树林沼泽出现的骷髅变种,射出的箭可造成中毒效果。
- 旋风人:试炼密室生成的敌对生物,会发射风弹、滑行移动并对多数弹射物伤害免疫。
- 洞穴蜘蛛:废弃矿井刷怪笼和硫黄洞穴出现的毒性节肢生物,可穿过狭窄空间。
- 苦力怕:会静默接近目标并自爆破坏地形的主世界敌对生物。
- 闪电苦力怕:被闪电击中的高爆苦力怕,可使被爆炸击杀的凋灵骷髅稳定掉落头颅。
- 嘎枝:由嘎枝之心生成的特殊敌对实体,被观察时静止且本体受到的伤害受心脏绑定机制限制。
- 溺尸:水下僵尸变种,可持三叉戟攻击、感染村民并骑乘僵尸鹦鹉螺。
- 骑乘僵尸鹦鹉螺的溺尸:自然生成时与僵尸鹦鹉螺绑定、通常手持三叉戟的溺尸骑手。
- 远古守卫者:海底神殿内固定出现的高生命值水生敌对生物,可施加挖掘疲劳。
- 守卫者:海底神殿中以激光和尖刺攻击的水生敌对生物,具有趋光与群聚倾向。
- 尸壳:沙漠中生成的僵尸变种,会施加饥饿效果并可感染村民。
- 焦骸:沙漠中生成的骷髅变种,使用可造成虚弱效果的箭并免疫虚弱。
- 幻翼:玩家长时间不睡眠后在高空生成的亡灵飞行生物,以高速俯冲攻击。
- 掠夺者:敌对弩手型灾厄村民,同时属于灾厄村民阵营与主世界敌对势力。
- 蠹虫:会从虫蚀方块中出现、钻入石质方块并呼唤同类支援的小型节肢敌对生物。
- 骷髅:以弓箭远程攻击的常见亡灵生物,出现于多数黑暗主世界区域及灵魂沙峡谷。
- 史莱姆:沼泽和史莱姆区块出现的凝胶敌对生物,会按尺寸分裂且小型个体无攻击能力。
- 蜘蛛:在黑暗时敌对、亮度较高时中立的攀墙节肢生物,免疫中毒。
- 流浪者:雪地生成的骷髅变种,会使用造成缓慢效果的箭。
- 监守者:由深暗之域幽匿尖啸体召唤的高威胁生物,以振动、嗅觉、近战与音波锁定目标。
- 僵尸:常见近战亡灵敌对生物,会攻击村民、玩家和铁傀儡并可形成围城。
- Frostbite:仅在基岩版实验性“Drop 4 of 2026”中出现、可施加冰冻效果的亡灵敌对生物。
- Frosbite:实验性玩法中以该拼写记录的Frostbite敌对生物条目。
- 巨人:Java版未正常使用的巨型敌对生物,拥有极高生命值。
- 幻术师:Java版存在的灾厄施法生物,也属于敌对阵营成员。
- 僵尸鹦鹉螺:鹦鹉螺的亡灵水生变种,通常作为溺尸坐骑并可提供鹦鹉螺之息。
- 骆驼尸壳:兼具尸壳与骆驼特征的亡灵骑乘生物,可作为敌对骑乘组合出现。
特殊敌对与结构生物
- 骷髅骑手:由骷髅陷阱马触发的骑乘骷髅单位,构成雷暴中的特殊伏击组合。
- 僵尸骑手:与僵尸马共同生成的持铁矛僵尸组合单位。
- 鸡骑士:僵尸围城中可出现的特殊骑乘僵尸,被击杀时会掉落Lava Chicken唱片。
- 灾厄村民:林地府邸、前哨站和袭击中出现的敌对村民总称。
- 嘎枝之心:与嘎枝绑定的方块实体,可决定嘎枝存在、消失与树脂生成。
- 不祥之物生成器:由激活的不祥试炼刷怪笼周期生成、投放渗浆或滞留药水的功能实体。
- 失水恶魂:下界化石相关结构中可出现并成为快乐恶魂来源的特殊恶魂实体。
未使用、测试与特殊实体
- 摄像机:基岩版及教育版专属的未使用实体,具有极低生命值。
- 远古守卫者幽灵:基岩版专属的未使用实体,设定有异常巨大的生命值。
- 龙首:末地船船头自然生成的装饰性可获取实体。
- 嘎枝之心:控制嘎枝生成、绑定与消失的功能性方块实体。
- 铜傀儡像:完全氧化后静止的铜傀儡遗留实体。